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| Renderizando animações para TV e PC |
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Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: www.tresd1.com.br
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A renderização de imagens e animações é bem simples, basta definir o tamanho, onde deseja salvar e mandar renderizar, normalmente basta teclar F9 depois de tudo configurado ou para usar as configurações padrão. Creio que todos conhecem bem este procedimento, pois é a única forma de obter a imagem realista da cena 3D.
Mas para renderizar com a qualidade e o padrão necessário para o local onde será exibido ou impresso, depende de muitos detalhes e de conhecer bem a mídia onde será usado.
A parte de impressão já foi explicada no Artigo Renderizando para impressão aqui no site www.tresd1.com.br, nesta matéria eu vou explicar como renderizar uma animação para ser exibida no PC e na TV.
Figura 1 - Ilha linear (obsoleta) / Figura 2 - Ilha digital não linear

A televisão é muito diferente do monitor de computador, isso começa a mudar com a TV digital, mas deve levar por volta de 10 anos, então, é muito importante conhecer bem as diferenças e renderizar da forma adequada para o equipamento que for usar na exibição do vídeo. Neste período de transição será pior ainda, porque haverá mais equipamentos diferentes para exibição. Haverá TVs analógicas, que mostram as imagens em Fields, mesmo se o sinal for digital, porque ele é convertido e brevemente haverá TVs digitais, ou seja, que mostram as imagens igual o monitor de computador, que não trabalha com Fields e tem mais definição.
Podemos fazer uma analogia com impressão, se você renderizar a imagem com tamanho diferente do papel que for imprimir, ela terá que ser cortada ou sobrará espaços em branco na folha, porque se aumentar, vai perder qualidade, como todos sabem.
No vídeo é a mesma coisa, com mais um agravante, a imagem muda o formato conforme a tela onde for exibida, porque a tela é feita de pixels, que são as "caixinhas" que mostram uma cor por vez para formar a imagem, se o tamanho e o formato do pixel for diferente de uma tela para outra, a mesma imagem aparecerá diferente.
É justamente isso que acontece entre a tela da TV e do monitor de computador, os pixels e a forma de exibir as imagens são completamente diferentes. Um render feito para PC não fica perfeito exibido na TV e vice versa. Um vídeo feito para TV fica esticado lateralmente e os Fields ficam batendo no monitor de computador, porque a tela de computador não entende isso.
Figura 3 - Render Output
Vamos ver primeiro como renderizar uma animação para ver em monitores de computador. Como é um padrão mais recente, tem algumas facilidades.
A tela cheia de computador é 640 x 480 para vídeo, o 3ds max já vem com este valor configurado por padrão, você pode modificar no menu Common Parameters da janela Render Scene (F10), nos botões já estão os formatos mais comuns usados em computador, como 320 x 240, que é metade da tela. Você pode modificar o valor de qualquer botão, se trabalha com impressão em A4, por exemplo, pode colocar o valor 2244 x 3188 clicando com o botão direito sobre qualquer um deles.
O normal de uma animação é 30 quadros por segundo, ou seja, são mostadas 30 imagens a cada segundo para criar o movimento, mas as vezes usam 15 quadros por segundo, dependendo da aplicação, se precisar deixar a animação mais leve para internet, você pode ajustar essas configurações clicando no ícone Time Configuration, ao lado do Zoom. A opção padrão é NTSC, que trabalha com 30 FPS, na verdade é 29.97, mas em 3D renderiza-se a 30 FPS e depois modifica para 29.97 no software de edição ou composição. Habilitando a opção Custom da janela Time Configuration, você pode escolher quantos quadros por segundo deseja na animação.
Agora, você só precisa indicar onde deseja salvar a animação, porque o Max não pode salvar tudo na memória e gravar só depois de pronto, como faz quando é apenas uma imagem, se não indicar onde deseja salvar, a cada Frame que ele for renderizar, o anterior será descartado.
Isso melhorou nas versões mais recentes, pois avisa com uma mensagem quando você mandar renderizar uma animação sem indicar onde deve salvar, mas antigamente não havia esta mensagem, o que causava alguns problemas.
Clicando no botão File no grupo Render Output, dentro da Janela Render Scene (F10), você pode escolher o local onde deseja gravar.
Figura 4 - Codecs de vídeo
Aqui entra uma questão muito importante, você não vai gravar em AVI ou MOV, a não ser que seja um Preview rápido, porque tem muitos inconvenientes em salvar uma animação num formato fechado de vídeo. Só para citar alguns, se quiser parar o render no meio, desligar o micro e continuar de onde parou sem problemas, não dá. Se acontecer alguma coisa, como acabar a força durante o render, você pode perder tudo, terá que tentar editar, fazer gambiarra, isso se o vídeo não ficar corrompido. Mas o pior é usar um codec de vídeo, normalmente os vídeos para PC usam algum Codec compressor, como DVIX por exemplo. A imagem será renderizada com qualidade total, tomando um certo tempo, depois o Codec vai comprimir essa imagem para gravar no arquivo de vídeo, perdendo qualidade. Se por algum motivo muito específico for necessário renderizar em arquivo de vídeo, você deve sempre escolher a opção Uncompressed na lista de Codec que aparece, quando for um AVI, se for MOV, você deve selecionar a opção TGA dentro da lista do QuickTime.
Assim, as imagens serão salvas com qualidade total, sem compressão, mas o vídeo ficará imenso.
Figura 5 - Common Parameters
O ideal é renderizar tudo em sequência de imagens TGA, que é o formato profissional para trabalhar com vídeo, pois é um formato bom com cores RGB, usadas em vídeo. Depois você pode montar o vídeo em AVI ou MOV em qualquer editor ou composer de vídeo.
Ainda pode usar programas gratuitos para fazer isso, como o Virtual Dub, que abre a sequência de imagens e grava o AVI no Codec que escolher.
Dessa forma, você pode tirar diversas cópias do vídeo com qualidades variadas e compressores diferentes, ficando sempre com a sequência de imagens originais com qualidade total. Portanto, escolha o formato TGA e selecione uma pasta para salvar a animação, pois o Max vai criar divesas imagens em sequência, se o nome for Andre.TGA, ele vai criar uma sequência Andre0001.tga, Andre0002.tga e assim por diante até o Frame final da animação. Qualquer programa que trabalha com vídeo entenderá essa sequência, até o Flash que é para Web.
Com essas opções definidas, você só precisa escolher quais frames deseja renderizar, essas são as primeiras opções do menu Common Parameters na janela Render Scene (F10). Single renderiza apenas o quadro atual, Active Time Segment renderiza todos os quadros definidos na animação. No Range você pode escolher de qual quadro até que quadro o render será feito. No Frames você pode definir os números dos quadros que deseja, separando-os por vírgulas e também pode definir segmentos usando traço, por exemplo, se deseja renderizar o quadro 1, 8, 20 e depois do 25 até o 35, você coloca o seguinte no campo Frames: 1,8,20,25-30
Ele vai renderizar só os quadros que escolheu.
Agora é só clicar em Render e esperar terminar.
Figura 6 - Vídeo Betacan / Figura 7 - Vídeo DVCam

Na TV as coisas são um pouco mais complicadas, as imagens são exibidas em Fields, ou seja, ela não mostra o quadro inteiro, ela primeiro mostra as linhas ímpares e depois as linhas pares, ou vice versa, depende do equipamento usado. Os Fields deixam o movimento melhor e mais suave, porque são capturados em momentos diferentes numa gravação com câmera real, no render você percebe a mesma coisa, é como se o segundo Field fosse um quadro intermediário entre o atual e o próximo, mas composto na mesma imagem.
Isso é muito importante na exibição em TV analógica, evita problemas de batimento de texturas, Displacement, Bump, entre outros, mas é particularmente importante se for compor com um fundo gravado, só usando a mesma sequência de Fields que vai compor corretamente.
Figura 8 - Preferences
No 3ds max você habilita os Fields no menu Common Parameters da janela Render Scene (F10). Mas a configuração da ordem que os Fields serão exibidos está na janela Preferences, dentro do menu Customize > Preferences > Rendering. No grupo Field Order você pode escolher entre Odd e Even, também conhecido por Upper e Lower ou Fields 1 e Fields 2, respectivamente. Por padrão, o max vem com Odd habilitado, que é o mais comum.
O ideal é saber a sequência de Fields que usa o equipamento onde você vai passar para fita de vídeo, Betacam ou DV, e configurar para renderizar na mesma sequência.
Sempre que for renderizar para exibir em TV analógica, seja em fita Betacam, ainda usada largamente na TV aberta, ou fita DV, ou mesmo num DVD, você deve habilitar a opção Render to Fields na janela Render Scene.
O render vai demorar um pouco mais, porque tem que renderizar os dois Fields, mas cada Field é metade da imagem.
Figura 9 - Presets do Output Size
Outra diferença importante é o formato do Pixel. Na TV analógica o Pixel é retangular, enquanto que, no monitor de computador o pixel é quadrado, isso cria uma distorção importante, a imagem criada para TV aparecerá levemente esticada lateralmente no monitor de PC, você percebe nitidamente se renderizar uma esfera no padrão de TV. Mas essa esticada não é verdadeira, na TV a esfera aparecerá redondinha. O contrário também acontece, se você renderizar a esfera no padrão de computador, com o Pixel quadrado, a imagem ficará comprimida lateralmente quando exibir na TV, mas no monitor de computador aparecerá redonda.
No 3ds max você configura essa opção no grupo Output Size do menu Common Parameters, dentro da janela Render Scene (F10). Você pode configurar manualmente o tamanho da tela no Width e no Height e pode definir o aspecto do Pixel no Pixel Aspect.
Mas você tem os principais presets prontos na lista Custom. Essa opção é adequada para monitor de computador, você deve modificar para NTSC D1, para renderizar no padrão mais antigo de TV usado em equipamentos Betacam, ou NTSC DV, para renderizar no padrão mais recente usado em DVcam, a diferença é de 6 pixels na largura, o NTSC D1 tem 720 x 486 e o NTSC DV tem 720 x 480. É importante saber o sistema certo que vai usar e renderizar adequadamente.
Escolhendo uma destas opções, o Max já ajusta o Width, o Height e o Pixel Aspect para as configurações corretas.
Veja nessa lista que também tem a opção HDTV, para renderizar em alta definição, que trabalha com 1920 x 1080. Repare que o Pixel Aspect é 1.0 para HDTV, ou seja, o Pixel é quadrado, igual acontece no monitor de computador, permitindo maior integração entre os dois formatos.
Perceba o valor do Image Apect na mesma janela, este valor indica o aspecto da imagem, ele é obtido dividindo o Width pelo Height, ou seja, a altura pela largura, 1 indica que é um quadrado, em HDTV fica com 1,7, indicando que a imagem é WideScreen, ficando bem retangular.
Na HDTV digital não haverá mais Fields, os quadros serão mostrados inteiros igual acontece no monitor de computador, mas isso é ruim para quem trabalha com animação 3D, porque o Motion Blur terá que ficar ligado em tudo para os movimentos serem suave, já que os Fields ajudam muito nisso.
Figura 10 - Color Check no Material Editor / Figura 11 - Color Check mostrando cor inválida
 Outra questão muito importante são as cores, a TV analógica não consegue mostrar perfeitamente as mesmas cores que o monitor de computador consegue, alguns tons de vermelho e azul são particularmente críticos. Um vermelho muito vibrante pode causar batimento no vídeo, também conhecido como Flicker, pois a cor não é válida e não consegue ser exibida corretamente na TV.
O 3ds max oferece vários recursos para você não cometer este erro, no Material Editor você tem o ícone Video Color Check na lateral direita, ele permite verificar uma cor não suportada enquanto está criando o material, essa área aparecerá em preto.
Mesmo quando você cria um material com cores válidas, ele pode apresentar áreas inválidas na cena quando for iluminado por várias luzes. Por isso é bom renderizar alguns frames da animação com a opção Video Color Check habilitada, ela também está no menu Common Parameters da janela Render Scene (F10). A imagem renderizada ficará preta onde encontrar áreas com cores não suportadas pela TV.
Figura 12 - Options do Common Parameters
Por fim, tem mais um detalhe, o Super Black, que não permite que uma área da imagem fique com a cor preto puro (RGB=0,0,0), por exemplo, se renderizar um objeto sozinho no fundo preto, a sombra do objeto não chegará a ser preto puro, será poucos tons mais clara, mas o fundo ficará preto puro, isso é particularmente útil em composição de vídeo, permitindo que você use o preto puro como Matte, sem atingir as outras áreas escuras da imagem.
Você também pode habilitar essa opção no menu Common Parameters da janela Render Scene.
Sabendo destas 4 questões importantes, você pode fazer um render 3D com qualidade para ser exibido em televisão aberta, se você já trabalha com edição e composição convencional, certamente conhece isso decor e salteado, só precisava saber onde ligar essas opções no Max para tudo se encaixar perfeitamente.
Andre Buttignoli Vieira |
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