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| 3ds max básico - Bump e Flat Mirror |
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Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: www.tresd1.com.br
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Neste tutorial vamos ver como criar e ajustar saliências feitas com mapa de textura, e também como criar reflexos em superfícies planas igual pisos.
Para começar crie um Box com pouca altura, assim como mostra a imagem ao lado, ou se preferir pode criar um Plane a partir do 3ds max 6.
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Depois do Max 3.0
Até o Max 2.5
Se estiver usando um Plane, ele tem todos os seus polígonos coplanares, sendo assim, não há necessidade de atribuir um ID, mas sempre que usar um objeto com polígonos não coplanares você deve fazer como é explicado abaixo, o Box é um destes casos.
Se estiver usando um Box, precisa transformar em Edit Mesh e selecionar o Sub-Object Polygon, como explicado no tutorial Edit Mesh Face/Polygon, aqui na seção Tutoriais do www.tresd1.com.br, selecione todas as faces do Box e atribua ID 2 a elas, como explicado no tutorial Mult/Sub-Object, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br, em seguida selecione apenas a face superior e atribua ID 1 a ela, como mostram as imagens ao lado.
Temos que atribuir ID 1 na face que vai ser reflexiva porque apenas uma das faces pode receber o efeito, se aplicar em duas faces não coplanares, o efeito não é gerado em nenhuma delas, é importante também porque o render de um reflexo depende de muito cálculo e pode levar muito tempo, quanto menos faces refletirem, mais rápido vai ser o render. O Flat Mirror é um recurso do Material Editor que permite um render de reflexo mais rápido, mas apenas para superfícies planas, em superfícies complexas exitem outros tipos de reflexo que podem ser usados, como os explicados no tutorial "Reflexos", aqui na seção de Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
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Até o Max 2.5
Após o Max 3.0
Com o Plane ou o Box preparados, abra o Material Editor e selecione uma das esferas de amostra.
Pretendemos criar um piso de madeira corrida com um leve reflexo, portanto atribua um tom de marrom médio no Diffuse e no Ambient do Material, como mostra a primeira imagem ao lado.
Como será um material reflexivo, polido e brilhante, precisamos aumentar o valor de Specular Level para 60 e Glossiness para 75, como mostra a primeira imagem ao lado.
Até o Max 2.5 o Material Editor era um pouco diferente, havia a cor de Filtro no Basic Parameters, como mostra a segunda imagem ao lado, a partir do Max 3.0 o Filter foi para dentro do menu Extend Parameters, também os nomes Shininess e Shin Strength mudaram para Specular Level e Glossiness respectivamente. Já o Self-Illumination e o Opacity estão no mesmo painel, mas do lado direito. Até o Max 3.1 as cores de Diffuse e Ambient não ficavam ligadas por padrão, era comum usar um tom de Ambient mais escuro do que o Diffuse, a partir do Max 4.0 houve melhorias no render e essas cores ficam ligadas agora, pode usar o mesmo tom nas duas sem problema.
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Terminado isso você tem o material básico pronto, como mostra a esfera ao lado.
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Agora vamos colocar o mapa de textura do canal Diffuse, abra o menu Maps e clique no botão None a frente de Diffuse, escolha Bitmap na lista que se abre. Para acompanhar melhor o tutorial eu sugiro que escolha a textura Madeira 24.tga do seu CD de Texturas Essenciais Volume 1 do site www.tresd1.com.br.
Dependendo do tamanho do Box que criou tem que ajustar o Tiling, no meu caso coloquei 4 em U e 4 em V para ladrilhar a imagem pelo objeto 3D, veja o que melhor se adapta ao seu objeto. Se estiver com a textura indicada do CD da Três D1 (www.tresd1.com.br), você deve habilitar a opção Mirror na coordenada U para obter o ladrilhamento perfeito, como mostra a segunda imagem ao lado, se está usando uma textura sua deve ajustar de acordo com ela. Mantendo na opção Tile as texturas são duplicadas lado a lado, mudando para Mirror as texturas são duplicadas espelhadas, e desligando as duas a textura se comporta como um rótulo sobre a cor de fundo (Diffuse).
Até o Max 2.5 você deve clicar no botão Bitmap para abrir a janela do Browser e poder escolher seu mapa de textura, depois do Max 3.0 a janela se abre assim que clicar no mapa Bitmap na lista do Material/Map Browser.
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A partir do Max 8, o painel Coordinates ganhou mais um recurso, o Real World Scale, quando habilitada essa opção, você pode entrar com medidas reais para definir o tamanho do ladrilho. Obviamente, a cena deve estar em escala real. Mas além disso, é necessário habilitar essa mesma opção que está disponível em todas as primitivas e em diversos modificadores.
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Assim temos nosso material de madeira.
Aplique-o no Plane e habilite o Show Map on Viewport para poder ajustar melhor a textura, como já foi explicado no tutorial "Bitmap e UVW Map", aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br, se estiver usando um Box transformado em Edit Mesh ou Poly, será preciso aplicar um UVW Map Planar para mapear a textura, como já foi explicado no tutorial citado acima.
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Volte ao menu Maps e clique no botão None a frente do canal Bump, selecione Bitmap novamente, na lista que se abre, e escolha a textura Caderno.tga no diretório Diversos do seu CD de Texturas Essenciais Volume 2, habilite o Show Map on Viewport para ver como o mapa esta sendo aplicado, deve estar parecido com a primeira imagem ao lado.
Lembre-se que o Show Map on Vieport é apenas para ajudar a mapear, em seguida deve ser desligado, as vezes a textura pode ser mostrada com imperfeições que não correspondem a realidade, como pode ver na primeira imagem ao lado, clicando com o botão direito sobre o nome da Viewport, aparece um menu pop-up igual a segunda imagem ao lado, escolha a opção Texture Correction para a exibição da textura na Viewport ser corrigida, como pode ver na última imagem ao lado.
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Veja que o mapa não está na posição que desejamos e as divisões estão muito distantes, para resolver isso você precisa rotacionar o mapa 90 graus, colocando o valor 90 no campo W do parâmetro Angle, como mostra a primeira imagem ao lado, ajuste o valor de Tiling para as divisões ficarem menores e mais parecidas com um piso de madeira corrida, como mostra a segunda imagem ao lado.
Volte ao menu Maps e ajuste o valor de Bump para 150, como mostra a terceira imagem ao lado, assim você já pode ver as saliências criadas na esfera do Material, como mostra a última imagem ao lado.
Este tutorial foi criado no 3D Studio Max 2.0, a partir do 3ds Max 4.0 o sistema de renderização foi melhorado, o Bump ficou mais sensível e 150 pode ser um valor muito alto, se as saliências ficarem muito drásticas você deve diminuir o valor do Bump.
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Antes de renderizar a imagem para ver como está ficando, crie uma câmera apontada para o piso e coloque algum objeto sobre ele, para estudar as sombras e reflexos, pode ser um simples Teapot, crie também uma ou duas luzes Spot habilitando as sombras tipo Ray Traced, como explicado no tutorial Luzes, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Com tudo pronto, renderize para ver como ficou. Na primeira imagem ao lado está a renderização do meu exemplo.
As ripas de madeira ainda estão muito largas em relação ao nosso objeto, um banquinho, para ajustar você precisa voltar ao Material Editor e aumentar o valor de V Tilling da textura no canal Bump.
Renderize novamente para ver o resultado, a última imagem ao lado mostra a renderização do meu exemplo.
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Agora vamos aplicar o reflexo ao piso.
Volte ao menu Maps do nosso material e clique no botão None a frente do canal Reflection, mas desta vez não escolha Bitmap na lista, não vamos aplicar uma imagem, vamos escolher o mapa procedural Flat Mirror para gerar reflexos planos, como mostra a primeira imagem ao lado.
Na janela de configuração do Flat Mirror, apenas habilite o parâmetro Apply to Faces with ID, o valor do ID deve ser o mesmo que definiu para a face que vai receber o reflexo, no nosso caso é o ID 1, se está usando um Plane não há necessidade de habilitar este parâmetro porque só tem uma face.
O Mapa Flat Mirror não funciona bem ou simplesmente não aplica o reflexo em superficies que não sejam totalmente planas.
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Depois do Max 3.1
Até o Max 2.5
Renderize a cena e veja como o reflexo está forte demais, mas antes de ajustar isso, vamos ver uma função importante do Flat Mirror, aumente para 5 o valor do parâmetro Blur na janela do Flat Mirror, como mostra a primeira imagem ao lado, até o Max 2.5 o parâmetro Blur se chamava Blur Amount, como mostra a segunda imagem ao lado.
Renderize a cena e veja que o reflexo continua forte demais, mas agora o reflexo esta mais borrado, como mostra a última imagem ao lado, pedi para colocar o valor 5 em Blur para deixar o efeito bem visível, mas o ideal seria usar valores menores, não se usa este parâmetro no caso de espelhos e pisos muito polidos, se o material reflexivo não for altamente polido é conveniente aplicar um pouco de Blur, assim fica mais real.
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Vamos resolver o problema do reflexo forte demais, volte ao menu Maps do nosso Material e mude para 20 o valor na frente do canal Reflections, renderize novamente a imagem para ver o reflexo bem mais suave, assim a cena fica com uma aparência melhor, como mostra a primeira imagem ao lado. Por fim quero deixar um exemplo simples do uso de materiais com Bump e Flat Mirror, clique na segunda imagem ao lado para ver em formato maior. Lembre-se que, para fazer um bom trabalho de texturização é necessário ter boas texturas, a Três D1 tem dois CDs com 3000 texturas prontas para usar, é tudo que você precisa para fazer os mais diversos materiais, visite a seção de CDs do site www.tresd1.com.br.
André Luiz Buttignoli Vieira |
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