|
|
|
| 3ds max avançado - Editable Mesh - Sub-Object Vertex |
|
|
Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: www.tresd1.com.br
_________________________________________________________________________________
Neste tutorial estudaremos o funcionamento do Sub-Object Vertex do Editable Mesh, este modificador possui 5 Sub-Objects com diversos comandos e são muito importantes na modelagem 3D. Até o Max 4 era a única forma de edição avançada da malha poligonal. No Max 4 surgiu o sistema Poly, que é uma variação do Mesh, simplificando os processos de modelagem, mas nessa versão ele ainda é fraco e não atende todas as necessidades. A partir do Max 5, o sistema Poly se tornou uma ótima opção para modelagem, mas é muito importante aprender Mesh primeiro, porque Poly é uma ilusão sobre o Mesh para facilitar a modelagem, a base do Poly é o Mesh, no fundo, tudo no 3ds max é Mesh. Os Vertex estão presente no Poly e no Mesh, eles são as pontas das Edges, cada face possui 3 Edges e 3 vértices, pois toda face no 3ds max é triangular, quando você vê uma face quadrada, é porque foi escondida a Edge diagonal que divide o quadrado em duas partes triangulares. Muita gente que começou direto no Poly, nem tem idéia que as faces no Max são sempre triangulares e não sabem como resolver os problemas causados pelas Edges escondidas. Você pode ler sobre Edges no tutorial Edit Mesh Edge, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Para fazer os testes deste tutorial, crie um Box com 4 segmentos, como mostra a primeira imagem ao lado, e um plane com 25 segmentos, como mostra a segunda imagem ao lado.
_________________________________________________________________________________
 
Existem duas maneiras de aplicar os comandos do Editable Mesh num objeto, uma delas é transformando o objeto em Editable Mesh, clicando com o botão direito do mouse sobre o Edit Stack no menu Modify e escolhendo Editable Mesh, como mostra a primeira imagem ao lado. Até o Max 3 você deve clicar no botão do Edit Stack no Modify. Em ambos os casos aparece o menu mostrado na primeira imagem ao lado, basta escolher Editable Mesh. Você também pode converter pelo Quad Menu, clicando com o botão direito sobre o objeto na Viewport e escolhendo Convert To > Editable Mesh, como mostra a segunda imagem ao lado. Em ambos os casos o objeto é transformado num Mesh editável, se for um Box, por exemplo, ele não voltará a ter as propriedades da primitiva Box nunca mais.
A outra maneira é aplicando o modificador Edit Mesh no objeto, isso é feito abrindo a lista de modificadores no painel Modify e escolhendo o Edit Mesh, como mostra a terceira imagem ao lado. Até o Max 3 você deve clicar no botão More para abrir a lista de modificadores. Dessa forma, o modificador fica sobre a primitiva, se for um Box, por exemplo, você poderá descer no nível do Box no Edit Stack e acessar os parâmetros da primitiva. Mas numa modelagem, se modificar os parâmetros da primitiva depois que editou os polígonos, haverá erros na malha quando voltar no nível do Edit Mesh, pois o índice de vértices do objeto foi modificado. O Max emite uma mensagem avisando sobre isso quando clicar no Box abaixo do Edit Mesh.
_________________________________________________________________________________
Menu após o Max 4
Menu até o Max 3
A partir do Max 4 eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica as cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se quiser colocar a mesma interface, você deve clicar no menu Customize > Load Custom UI Scheme e escolher o arquivo discreet-dark.cui, até o Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os tutoriais sobre interface aqui na seção tutoriais do site www.tresd1.com.br, para saber mais sobre a interface do 3ds max.
Transforme o Box em Editable Mesh, você verá que aparece o nome Editable Mesh no Edit Stack, em vez de Box igual era antes. Selecione o Box, clique no sinal (+) na frente do Editable Mesh, para abrir os Sub-Objects, e selecione o item Vertex, como mostra a primeira imagem ao lado. O Sub-Object Vertex tem uma facilidade neste sentido, como ele é o primeiro Sub-Object da lista, você pode habilitá-lo dando um clique no Editable Mesh, sem precisar abrir a lista de Sub-Objects.
O Vertex fica aceso indicando que está ativo, a partir deste momento, você pode editar os vértices da malha e nenhum outro objeto será selecionado.
Você também pode escolher os Sub-Objects nos ícones no início do painel, dentro do menu Selection, como mostra a primeira imagem ao lado, estes ícones existem desde o Max 3, mas o quadro do Edit Stack só surgiu no Max 4, até a versão 3 é necessário clicar no botão Sub-Object e selecionar Vertex na lista, como mostra a segunda imagem ao lado.
O quadro no Edit Stack é muito útil, principalmente durante a modelagem. Quando você está trabalhando com apenas um monitor, precisa ficar rolando o painel lateral para acessar os comandos de edição da malha. A partir do Max 4, quando for mudar de Sub-Object, basta trocar no quadro do Edit Stack, que está sempre no topo do painel, enquanto que, os ícones estarão escondidos.
_________________________________________________________________________________
A opção Ignore Backfacing é muito útil em diversas situações, ela não deixa selecionar os vértices do lado oposto do objeto. Mesmo que abra uma janela de seleção arrastando o mouse na Viewport, não vai selecionar os vértices de trás com o Ignore Backfacing habilitado. O Show Normals exibe a direção da Normal das faces 3D, que indica o lado visível da face, como foi explicado em detalhes no tutorial Editable Mesh Face/Polygon, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br, ele é o último tutorial dessa série sobre Editable Mesh.
O Hide também é muito útil, ele esconde os vértices que estiverem atrapalhando na modelagem. Selecione um grupo de vértices no Box e clique no Hide, os vértices selecionados desaparecem das Viewports, quando desejar que retornem, você clica no Unhide All.
_________________________________________________________________________________
Menu após o Max 3
Menu até o Max 2.5


No menu Soft Selection você pode fazer seleções suaves de vértices, para mover, rotacionar e escalonar sem criar defeitos na malha, é particularmente útil em malhas muito densas. Habilite a opção Use Soft Selection, como mostra a primeira imagem ao lado, assim, todos os parâmetros ficam disponíveis. Selecione um vértice, o Max mostrará uma indicação colorida na superfície ao redor da seleção, como mostra a quarta imagem ao lado. Mova esse vértice para você ver, as partes vermelhas e laranjas vão sofrer maior influência, as partes verdes e azuis vão sofrer menor influência, como mostra a última imagem ao lado.
O parâmetro Falloff define a distância até onde os vértices serão influenciados pelo Soft-Selection. Modifique este valor para controlar a suavidade da seleção. Você vê em tempo real a mudança nas cores de acordo com o valor de Falloff, isso não acontecia nas primeiras versões.
Você também pode configurar como a força atuará ao redor da seleção. Os parâmetros Pinch e Bubble fazem deformações diferentes, formando ondas ou bolhas, respectivamente. O gráfico na parte inferior do menu mostra o tipo de curvatura que será criada, modifique os valores de Pinch e Bubble para ver, depois, mova o vértice selecionado novamente. A deformação na malha será igual a curva mostrada no gráfico.
Este menu não existia até o Max 2.5, o Soft Selection se chamava Affect Region, como mostra a segunda imagem ao lado. Os parâmetros são os mesmos, mas o Ignore Backfacing mudou para Affect Backfacing, pois agora ele ignora as faces opostas do objeto por padrão, se deseja atuar sobre as faces opostas também, deve habilitar essa opção. Para acessar o gráfico e o Falloff, era necessário clicar no botão Edit Curve, assim, aparecia a janela mostrada na terceira imagem ao lado.
_________________________________________________________________________________
Agora, clique no Undo para voltar atrás, habilite a opção Edge Distance, assim, a opção Iterations fica disponível, aumente o valor de Iterations para 4. Depois, clique no Spinner (setinhas) do Falloff e arraste para cima e para baixo, aumentando e diminuindo o seu valor. Perceba que o Edge Distance limita a ação do Falloff, ou seja, indica até onde os vértices podem ser movidos, o Falloff só atuará dentro deste limite. Se aumentar o seu valor para selecionar áreas maiores que a definida no Edge Distance, os vértices na borda da seleção não serão azuis, como mostra a primeira imagem ao lado, então, haverá uma deformação mais drástica na área de transição, como mostra a última imagem ao lado.
_________________________________________________________________________________
Menu após o max 3
Menu até o Max 2.5

Logo abaixo você encontra o menu Edit Geometry, onde estão as ferramentas para edição de vértices.
O Creat cria um novo vértice no mundo 3D, basta ativar o botão e clicar na Viewport, mas fica um vértice perdido se não criar faces também, normalmente geramos vértices na modelagem com face e tudo, como explicado no tutorial Editable Mesh Edge, aqui no site www.tresd1.com.br, ele é o segundo tutorial dessa série sobre Edit Mesh. Quando é necessário criar algum vértice, geralmente você clona um da própria malha, a forma mais fácil de fazer isso é com o Shift, basta segurá-lo e mover um vértice, assim, você tem um novo vértice no mesmo plano que está trabalhando. O botão Delete apaga os vértices selecionados e abre um buraco na malha. O botão Attach anexa outro objeto nessa mesma malha, é igual em todos os Sub-Objects e também funciona quando não tem nenhum Sub-Object ativo. O Detach separa os vértices selecionados formando um novo objeto. As Faces e Edges correspondentes também são desanexadas do objeto atual para formar o novo objeto, os vértices que não formarem faces completas, ficam soltos sem Faces para ligá-los na malha. O botão Brake separa os vértices de cada face, como mostra a última imagem ao lado. Um vértice na malha compartilha diversas Faces, quando seleciona um vértice e clica no Break, os vértices de cada Face ao redor ficam disponíveis, você pode movê-los para ver, agora serão vários vértices e aparece um buraco na malha. Até o Max 2.5, estes comandos estavam no grupo Miscellaneous, como mostra a segunda imagem ao lado.
_________________________________________________________________________________
 O Chanfer foi adicionado no Max 3, ele separa os vértices de cada face, movendo-os para fora do centro e criando uma nova face no local.
Clique no botão Chanfer, em seguida, clique e arraste o mouse sobre um vértice do Box, ele se divide de acordo com os polígonos que estão ao redor, respeitando as Edges escondidas e criando um novo polígono no local, como mostra a segunda imagem ao lado. Você vai entender melhor o que é Face e o que é Polygon no tutorial Editable Mesh Face/Polygon, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br, ele é o terceiro tutorial dessa série sobre Edit Mesh. O botão Extrude não fica disponível no Sub-Object Vertex, ele é usado em outros Sub-Objects.
_________________________________________________________________________________
O Slice Plane cria um plano para cortar a malha, clique nele e veja o plano que aparece na Viewport, como mostra a segunda imagem ao lado, você pode mover e rotacionar.
Depois, clique no botão Slice, que fica ativo logo ao lado, assim, uma linha de Edges com seus respectivos vértices é criada onde o plano foi posicionado, como mostra a última imagem ao lado. Lembrando que, cada polígono quadrado na malha é formado por duas faces triangulares, com a Edge da hipotenusa escondida, por isso que aparece um vértice no meio de cada polígono, porque essa Edge escondida também foi cortada.
Quando você corta um objeto com o Slice Plane, as duas metades fazem parte do mesmo elemento, ou seja, elas não são separadas, apenas dividiu os polígonos no local. Se habilitar a opção Split, o corte é feito de verdade, cada metade será um elemento separado. Sendo assim, haverá dois vértices sobrepostos em cada um, porque haverá um vértice de cada metade, pois agora os polígonos não compartilham mais do mesmo vértice.
_________________________________________________________________________________
Menu após o Max 3
Menu até o max 2.5

 O Weld solda os vértices selecionados, ele atua baseado no valor que está na frente do botão Selected, até o Max 2.5 esse valor se chamava Weld Threshold, abreviado para Weld Thresh, como mostra a segunda imagem ao lado. Foi no Max 3 que ele perdeu o nome e passou para o lado do botão Selected. Este valor define a distância limite entre os vértices que serão soldados, com o valor padrão de 0.1, só o vértice que estiver com menos de 0.1 unidade de distância de algum outro, será soldado com ele, os que estiverem com mais de 0.1 unidade de distância dos demais, não serão soldados. Faça um teste, selecione alguns vértices do Box e clique no botão Selected, se não soldar nenhum, o Max vai mostrar uma mensagem igual a terceira imagem ao lado, porque a distância está muito pequena e não tem nenhum vértice dentro deste limite, aumente bastante e clique no Selected novamente, os vértices serão fundidos em um vértice só, no ponto central da seleção, como mostra a quarta imagem ao lado.
O Target é muito importante, ele permite que você solde um ou mais vértices num determinado vértice. Faça um teste, use o Undo para voltar atrás e ficar com a mesma seleção anterior, mas agora, não clique no botão Selected, clique no botão Target e mova os vértices na Viewport, não solte o mouse, passe com o cursor sobre outro vértice qualquer, o cursor muda de forma, solte o botão do mouse neste momento, assim, os vértices selecionados são soldados neste vértice que selecionou, como mostra a última imagem ao lado. O valor de pixels ao lado do botão Target, se chamava Target Thresh até o Max 2.5, como mostra a segunda imagem ao lado. Ele define a distância, em pixels, para o cursor do mouse reconhecer o vértice que será o ponto da fusão.
Até o Max 2.5, o primeiro parâmetro do Sub-Object Vertex era o Weld, o comando Break ficava junto com este grupo, como mostra a segunda imagem ao lado.
_________________________________________________________________________________
Menu após o Max 3
Menu até o Max 2.5
  Os botões que não estão ativos são usados apenas em outros Sub-Objects, o próximo botão que você encontra ativo no Vertex é o Remove Isolated Vertices, como mostra a primeira imagem ao lado. Ele deleta todos os vértices soltos do objeto, ou seja, os vértices que não estão ligados a nenhuma Face. O botão Collapse solda todos os vértices selecionados num único vértice, igual ao Weld, mas não depende da distância entre eles. O View Align alinha todos os vértices selecionados com a vista atual, você pode testar selecionando os vértices de um lado do Box e clicando nele, os vértices são projetados num plano imaginário alinhado com a Viewport ativa. O Grid Align faz a mesma coisa, mas em vez de se basear na Viewport ativa, ele se baseia no Grid da Viewport ativa, projetando todos os vértices selecionados no Grid da mesma.
O Make Planar é muito importante, ele alinha os vértices num plano no ponto médio entre eles. Faça um teste, mova alguns vértices de um dos lados do Box, para deixá-los em alturas variadas, como mostra a terceria imagem ao lado. Depois, selecione todos os vértices deste lado do Box e clique no botão Make Planar, o lado volta a ficar plano baseado no ponto médio entre so vértices, como mostra a última imagem ao lado. Este recurso pode ser muito útil em maquete eletrônica, para fazer a "terra planagem" do terreno onde vai apoiar o projeto.
Até o Max 2.5, estes parâmetros estavam no grupo Align To, como mostra a segunda imagem ao lado, o Grid Align se chamava Construction Plane e o botão View Align tinha o nome de Viewport.
_________________________________________________________________________________
Menu após o Max 3
Menu até o Max 2.5
 Os parâmetros de Vertex Color são usados em jogos e aplicações interativas 3D, eles permitem pintar, aplicar auto-iluminação e transparência na superfície de acordo com os vértices. É bem simples, basta selecionar os vértices e escolher a cor no quadro Color, a auto-iluminação no quadro Illumination e o grau de transparência no valor Alpha, como mostra a primeira imagem ao lado.
Mas não vai mudar nada no objeto se renderizar assim, é necessário aplicar o mapa Vertex Color no canal que usou, ou seja, no Diffuse, no Self-Illumination ou no Opacity, só assim os parâmetros de Vertex Color aparecem no render. Se não conhece o mapa Vertex Color, você pode ler sobre ele no tutorial Material/Map Browser 2, aqui no site www.tresd1.com.br. Na última imagem ao lado eu selecionei alguns vértices do Box e mudei a cor para vermelho, apliquei o mapa Vertex Color no canal Diffuse e o Box apareceu pintado no render, a qualidade da pintura depende da resolução do objeto.
As cores e auto-iluminação dos vértices podem ser usadas para selecioná-los também, se escolher a mesma cor dos vértices no quadro do grupo Select Vertices By, como mostra a primeira imagem ao lado, todos os vértices com essa cor serão selecionados quando clicar no botão Select.
Até o Max 2.5 não havia a possibilidade de usar auto-iluminação e transparência com o Vertex Color, apenas cor, como mostra a segunda imagem ao lado. Também não havia o comando Weight, que está explicado logo abaixo.
_________________________________________________________________________________
O comando Weight, que aparece a partir do Max 3, é muito importante e muito útil no refinamento da modelagem. O modelo é criado com poucos polígonos, (Low Poly), porque é difícil e ruim editar vértices muito próximos, então, o modelo é feito de forma bruta e depois aplica o modificador Mesh Smooth, ele subdivide a malha refinando e suavizando o modelo. O Weight define a força que estes vértices terão sobre o Mesh Smooth, todos os vértices vem com o valor padrão 1.0. Selecione os vértices da borda do lado de cima do Box, como mostra a primeira imagem ao lado. Modifique o valor de Weight para 20 e aplique o Modify Mesh Smooth, que está na lista de modificadores, mode o valor de Interations para 2. Veja que, os vértices com 20 no Weight ficaram mais fortes e sofreram uma ação menor do Mesh Smooth, como mostra a segunda imagem ao lado. Isso é muito importante na modelagem, é útil para fazer cantos vivos. Até o Max 2.5 dependia de criar Edges bem próximas no mesmo lugar, aumentando a densidade da malha e o trabalho de modelagem. Se colocar menos de 1 no Weight, a força do Mesh Smooth sobre estes vértices será maior e vai arredondar mais a borda.
Andre Luiz Buttignoli Vieira |
|
|
|
|