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Render Optimizer e Shader Utilities

Por: new  

Em: 24/11/2012 13:13

Neste tópico quero fazer um estudo com dois scripts que são muito úteis com o mental ray. Trata-se do Render Optimizer e shader utilities.

Com o Render Otimizer pode-se otimizar motion blur, antialiasing, depth of field, manchas que costumam ocorrer no reflexo de espelhos e, entre outras coisas, modo de iluminação IBL, tanto por HDRI como pelo shader mia physical sky (este substitui o physical sky padrão do mental ray).

para baixar os scripts e instalá-los os links são estes:
http://www.infinity-vision.de/blog/render_optimizer
http://www.infinity-vision.de/page/su_free_version

Neste mesmo site mostra como usar os seus recursos.
Em todos os testes que irei fazer utilizei estas configurações de FG (mental ray) e controle de exposição.
Aqui está os primeiros testes numa cena bem simples, pois a ideia a princípio é ver o comportamento de cada tipo de iluminação em materiais bastante reflexivos, refratários, reflexo difuso e materiais sem reflexão (no caso do solo e paredes), além das sombras.

- no primeiro teste usei somente o daylight com physical sky.
- no segundo IBL mode com HDRI usando o Render Optimizer. A iluminação neste caso é feita a partir das informações de iluminação guardadas na HDRI
- o terceiro teste pode parecer um pouco mais irreal e mais artístico, mas parece ser um efeito interessante. Usei a iluminação com IBL pela HDRI com a mr sun do daylight (mr sky está desligada).

nos três testes o physical sky está presente como fundo e HDRI para reflexão. Usei o Environment Reflective/background Switcher.
No modo IBL a iluminação é feita a partir da imagem que está no canal Environment Reflections, seja uma HDRI ou não.
Aqui eu coloquei os renders um ao lado do outro para ficar mais fácil a comparação. Veja a diferença, principalmente no sombreamento embaixo do teapot e no canto da parede.
Usando somente os recursos de iluminação e configuração do mental ray é um pouco difícil ter este alcance de e manter a imagem suave sem uso de AO (em nenhum dos testes o AO está habilitado).

O tempo de render com IBL mode habilitado aumenta, mas não chega a ser muio grande. Numa cena simples como esta pulou de 10 segundos para 1 minuto, mas numa cena mais complexa essa diferença diminui. Esse recuros pode ser otimizado também para ganhar tempo de render. Pra mim vale muito a pena usar, pois num render sempre priorizei a qualidade do sombreamento, e a iluminação em geral fica boa.



Aqui está o tutorial mostrando como iluminar com IBL + HDRI:
http://www.infinity-vision.de/page/ibl_mode
Boas New, bom tópico este, deixa-me perguntar uma coisa você utiliza o shader Arch&design ou tem que utilizar o shaders TH
Estou usando o Arch Design mesmo. Há uma parte que fala sobre conversão de materiais para genéricos, mas ainda não compreendi muito bem não.
Fala New. Massa esse estudo. Vou acompanhar e postar conforme tempo por aqui.

abraço!
Beleza New e também vou acompanhar e aprender mais.
Continuando sobre a qualidade do sombreamento no render, fiz algumas comparações com iluminação Daylight e IBL mode HDRI.

Percebam como que o sombreamento é mas detalhado tornando os próprios detalhes da cena bem mais visíveis no modo IBL do que usando a iluminação do Daylight.

obs: desliguei o raio do FG por enquanto para mostrar como, mesmo o raio desabilitado, o sombreamento possui qualidade no modo IBL.

para saber mais sobre o raio do FG sugiro ler este tutorial:
http://www.tresd1.com.br/blogs/emersondesigner/?p=26
ou
http://emersondesigner-design.blogspot.com.br/2011/09/configurando-o-raio-do-fg-e-ao.html

Em todos os testes que já foram (e ainda vão ser feitos) com o Render Optimizer, o AO sempre estará desabilitado.
Aqui eu fiz a comparação um pouquinho diferente.

- Iluminação com Daylight com o raio OFF e ON
- Iluminação com IBL mode HDRI com raio OFF e ON

OFF: desabilitado ou inativo
ON: habilitado ou ativo

aqui é para ver a diferença que o raio faz numa cena. Essa diferença também depende dos valores inseridos no Radius e Radius Min (como é mostrado no tutorial indicado logo acima).

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