Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :)
Dartrix: oi Dartrix, tudo bem?? Parabéns pela cena, ficou ótima, adorei mesmo, de verdade.
Sobre o seu comentário, eu que agradeço por vc gostar dos meus comentários, tento ser o mais verdadeiro e objetivo possível com todos eles, porém quando se trata de explicações sobre diversos temas de C.G ai não tem jeito, não dá para resumir, pois se resumir poderei acabar prejudicando alguém omitindo "sem querer" algumas explicações.
Bem, primeiramente após a implantação do novo Importons e Particle System, que é o famoso Sistema de Partículas no Mental Ray 3.6.0 , os artistas têm novas ferramentas disponíveis para ajudá-los a alcançar os resultados que eles estão procurando ainda mais.
Importons são "partículas" de luz semelhante aos fótons. No entanto, eles são disparados a partir da câmara e da cena e com a travessia no sentido oposto.
Em vez da "energia" que possuem uma qualidade, que é uma importância da contribuição para a imagem final. As informações dos Importons são usado pelo kernel para a distribuição dos esforços de processamento de acordo com a contribuição final para a imagem renderizada, os samples chamados de Importons . Importons são, portanto, uma fundação para a nova visão de dependentes técnicos de iluminação indireta. Como primeiro deles, o mental ray 3.6.0 adiciona um mapa de fótons (photon map).
Agora com o pacote do 3ds Max, você também obtém o arquivo mrGeomShaderObject.dlo, coloque isso na sua pasta de plugins ou stdplugs. Graças ao grande David Baker (maxplugins.de) para compilar o sombreamento de geometria. O Geometry Shader será o nosso ponto de acesso à Importons e opções de partículas de irradiação- Irradiance particles.
O arquivo zip contém também os shaders ctrl_ghost_settings. Você vai encontrar tanto uma dll. & arquivo. mi. Coloque o arquivo na subpasta ctrl_ghost_settings.dll shaders_autoload: ex. C: | 3ds Max 2009 | Mental Ray | shaders_autoload | shaders
Em seguida, coloque o arquivo em seu ctrl_ghost_settings.mi incluem pasta: ex. C: | 3ds Max 2009 | Mental Ray | shaders_autoload | incluem
Agora está tudo pronto para começar a usar essas novas opções. Para acessar as configurações que você primeiro criar um objeto Shader mr em sua cena, em seguida, atribuir o shader ctrl_ghost para ele e arrastar que o shader ctrl_ghost para o editor de materiais como uma cópia de instância, em seguida, editar as configurações do editor de materiais (M).
Os usuários do 3d Studio Max 2009 e 3D Studio Max Design 2009 tem acesso a esses recursos, graças ao shader ctrl.ghost, escrito e compartilhado pelo artista gráfico e programador Maximilian Tarpini.
Para mostrar alguns dos novos recursos e como eles interagem uns com os outros, estão fazendo vários testes para ilustrar o impacto visual desta interação, juntamente com os tempos de processamento.
Para estes testes, os artistas gráficos estrangeiros usam os Importons + Irradiance Particles e mantêm todas as configurações padrão, então começam a mexer com algumas configurações e vêem o seu impacto sobre a imagem e os tempos de processamento. Os valores do Exposure control são os mesmos ao longo destes testes para fins de comparação.
"Importons" são partículas virtuais "Em alguns aspectos eles são semelhantes aos fótons:. Saltam na cena, existem diferenças significativas no entanto:. Ao contrário dos fótons, Importons não distribuiem a energia ao invés disso, elas contêm uma cor com a qual descreve um fator iluminação, em um determinado local contribui para a imagem final. Dessa forma, eles fornecem uma informação para o núcleo de renderização de como o esforço computacional deve ser distribuído de forma a obter uma imagem de melhor qualidade, com poucos recursos computacionais.
Ao contrário de fótons, Importons são emitidos a partir da câmera e saltam para as luzes, ou seja, na direção oposta para os fótons. No entanto, a dualidade das luzes torna possível a aplicação de shaders fótons de Importons. Por razões de simplicidade, o mental ray não introduz um novo tipo de shaders, mas usa fótons para Importons também.
Importons são usados como um mecanismo complementar que melhora a qualidade e a performance da renderização. O uso primário no mental ray 3.6.0 é a melhoria da qualidade do mapa de fótons globillum. Ela permite reduzir drasticamente o tamanho (e, portanto, acelerar a pesquisa) de mapas de fótons com a ajuda da fusão dentro de uma distância variável de fusão que é determinada com a ajuda de Importons. Essa distância variável da fusão é superior à distância constante da fusão introduzido no mental ray 3.5.0.
Embora os plugins do 3ds Max / Design 2011 são compatíveis com os do 3ds Max 2010 o Mental Ray evoluiu durante o processo de beta e o plugin Ctrl.ghost foi atualizado para coincidir com o Mental Ray 3.8.0 e algumas novas funcionalidades encontradas no software. O 3ds Max 2011 plugins foram atualizados!!
Note que no 3ds Max 2009 até 2011 você deve escolher o mental ray como renderizador padrão e reinicie o aplicativo para o 3ds Max para auto-carregar o plugin e para que ele apareça na lista mental ray objeto.
Sei que parece um assunto mais complexo e as vezes os leitores acham o mesmo muito chato, mas é importante demais estarmos antenados em todas as tecnologias adicionais que diariamente a Autodesk "coloca" nas nossas mãos.
Abraços pessoal.
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[i:517619040e]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:517619040e]