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Haze

Haze é o nome dado para o efeito de densidade da atmosfera, pois como existem diversos tipos de partículas em suspensão na atmosfera, ela vai parecendo cada vez mais densa com a distância tornando os objetos menos nítidos e desaturados, é mais visível em imagens de paisagens em que a vista atinge uma boa distância como no exemplo mostrado ao lado. Sem este efeito as imagens de paisagens ou que englobam grandes distâncias não conseguem obter o realismo adequado.
No 3ds max você encontra este recurso no sistema Daylight quando está com as luzes MR Sun e MR Sky do Mental Ray, basta aumentar o valor do Haze e controlar a distância do efeito pelo Aerial Perspective, no final do menu do Daylight. O Haze começa aparecer a partir de 10% da distância definida no Aerial Perspective.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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IES

IES é o acrônimo de Illuminating Engineering Society, associação de engenharia de iluminação que define regras e medidas de iluminação. De acordo com estas regras, as fabricantes de lâmpadas submetem seus produtos para testes gerando arquivos com a extensão IES que gravam diversas informações sobre a luminária, como intensidade, propagação, voltagem, fabricante, entre outras.
Com estas informações é possível reproduzir nos programas 3D a intensidade e a propagação da luz real gravada no arquivo IES, basta criar uma luz Photometric na cena, habilitar a opção de distribuição Web e carregar o arquivo IES no menu Web Parameters. Porém, para trabalhar com luzes reais é necessário habilitar o MR Photographic Exposure Control no menu Rendering > Exposure Control para filtrar a iluminação como acontece nas câmeras reais.

O site da Illuminating Engineering Society é www.iesna.org/
Na seção IES aqui do site 3D1 você encontra muitos arquivos deste tipo para aplicar nas suas luzes.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação

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Iridescência

Iridescência é a mesma coisa que Dispersion, mas acontece na reflexão da luz em certas superfícies quando seu raio é separados nos vários espectros de cores que o compõe, fazendo a superfície exibir as cores do arco-íris. No Brasil é mais conhecido pela palavra furta-cor e acontece em bolhas de sabão, pena de beija-flor, alguns insetos, selos holográficos, CDs, DVDs, certos metais, entre outros.
No 3ds max você pode simular este efeito com o Shader Mib_Color_Mix do Mental Ray como explico neste tutorial

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Materiais

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Dispersion

Dispersion é o efeito produzido pela luz quando é refratada em certos objetos e separa-se em seus vários espectros de cores, como acontece na refração da luz por um prisma criando um arco-íris. Estas cores são refletidas e refratadas pelo objeto aumentando os detalhes e o realismo, o efeito acontece principalmente em materiais densos e com as moléculas bem organizadas como pedras preciosas e cristais.
No 3ds max você pode simular este efeito habilitando o Caustics do Mental Ray e aplicando no Slot Photon do material o Shader Photon Basic com o mapa Gradient Ramp com as cores do arco-íris.
Também pode simular de forma mais realista com o Script Dispersion Hack, disponível para download aqui na 3D1 e no site do Zap Andersson, onde também tem o tutorial explicando como proceder: http://mentalraytips.blogspot.com/2009/11/fire-and-ice-rendering-diamonds-and.html
Mas ainda pode produzir o efeito de forma fisicamente correta com perfeição, mas demorando mais para renderizar, pois será necessário calcular pelo menos 7 ondas de luz diferentes em vez de apenas uma como é o normal, porém, é a forma mais fácil de fazer, já que basta aplicar o Shader Prism Photon disponível aqui na seção Shaders do site 3D1.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Materiais

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CA - Chromatic Aberration

CA é o acrônimo de Chromatic Aberration, efeito produzido pelas lentes das câmeras quando a luz refrata nas áreas mais distantes do centro, separando seus espectros e fazendo a borda dos objetos tenderem para o azul à esquerda e vermelho à direita. É mais nítido em áreas de grande contraste como no exemplo ao lado.
No 3ds max você encontra o recurso de Chromatic Aberration no Shader Depth of Field/Bokeh do Mental Ray, habilitando o Custom Map e aplicando uma imagem com 1 círculo verde, um vermelho e outro azul no Bokeh Map.
Como a renderização deste tipo de efeito é demorada, pois o DOF precisa ser calculado 3 vezes em cada pixel para criar a dispersão das 3 cores, normalmente as pessoas preferem simular o efeito em 2D no PhotoShop como ensina este tutorial.

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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Bokeh

Bokeh é um termo japonês usado em fotografia que significa o mesmo que Blur, mas em 3D descreve a desfocagem de pontos brilhantes que geram formas geométricas, normalmente círculos, mas dependendo da lente pode gerar pentágonos e hexágonos.
Em computação gráfica o Bokeh é praticamente a mesma coisa que o DOF, mas enquanto o DOF borra tudo que está fora de foco, inclusive o brilho, fazendo-o perder intensidade, o Bokeh realça o brilho gerando os efeitos geométricos na desfocagem, sendo mais indicado para desfocar luzes e objetos brilhantes.
No 3ds max você encontra o recurso de Bokeh no Shader Depth of Field/Bokeh do Mental Ray, que permite gerar os dois efeitos ao mesmo tempo, desfocando a cena e gerando Bokeh nos pontos brilhantes.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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Glare

Glare é o efeito produzido pela lente das câmeras e até pela lente dos nossos olhos quando olhamos para algo muito brilhante como uma luz forte, mas também acontece em reflexos muito intensos como espelhos e materiais muito polidos.
Nestes brilhos muito fortes aparece um halo em volta, dependendo da lente e da fonte do brilho pode gerar pontas em forma de estrela.
O Glare só acontece quando o reflexo ou a visão da fonte luminosa está diretamente perpendicular a lente da câmera, uma pequena variação do ângulo não produz mais o efeito, portanto, não fica realista se criado manualmente em composição, o ideal é que seja calculado diretamente em 3D junto com a renderização.
Você encontra este recurso na aba Renderer do Mental Ray, dentro do grupo Camera Shaders, basta habilitar para gerar o efeito, mas ainda pode arrastar o Shader para o Material Editor e configurar suas opções.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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GI - Global Illumination

GI ou Global Illumination é a reprodução de uma propriedade muito importante da luz na vida real, que reflete o raio de luz no mesmo espectro de cor da superfície na qual ela incidiu.
É justamente devido a essa propriedade da luz que vemos o mundo colorido, pois quando a luz incide em algum objeto azul, ela reflete no aspectro azul e vemos o objeto azul, o mesmo acontece com as demais cores.

Em computação gráfica 3D a luz morre quando atinge um objeto, ou seja, não reflete no espectro de cor da superficie na qual ela incidiu, ajudando a iluminar o ambiente.
Quem faz isso é o algoritimo de GI, pois ele vai calcular os reflexos da luz depois que atingir os objetos e refletirá na mesma cor do objeto, chegando a tingir os objetos próximos com esta cor.

No 3ds max é possível criar este efeito de duas formas, utilizando apenas o Final Gather do Mental Ray e adcionando a quantidade de reflexos no Diffuse Bounces, indicado para cenas externas.
Também pode criar o efeito habilitando as propriedades de GI e configurando os Fhotons, indicado para cenas internas.
Os dois recursos são acessados pela ficha Global Illumination na janela Render Setup, que se abre teclando F10.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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Caustics

Caustics é o efeito criado pela luz quando passa de um ambiente para outro com densidade diferente, gerando um desvio nos raios de luz durante esta transição.
É facilmente percebido em qualquer objeto de vidro ou líquido, que refrata a luz e cria desenhos luminosos graças a diferença entre o indice de refração do vidro ou do liquido com ar.

O índice de refração ou IOR define como a luz reflata no material, portanto, é imprescindível para criar materiais realistas de vidros e liquidos.
Você encontr este parâmetro na área de transparência do material Arch&Design.
O IOR da água em temperatura ambiente é 1.33 eo IOR do vidro comum transparente varia de 1.45 a 1.55.

O Caustics também acontece na reflexão, quando a luz atinge um objeto altamente reflexivo e desvia de direção. Pode ser percebido em objetos cromados, anéis e espelhos.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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AO - Ambient Occlusion

Ambient Occlusion, também conhecido pela sigla AO, é um recurso que gera um sombreado no objeto de acordo com a oclusão do ambiente, ou seja, nas áreas escondidas é aplicado uma cor mais escura e nas áreas aparentes é aplicado uma cor mais clara.

É muito útil para conseguir sombreados detalhados, principalmente em partes pequenas do objeto, sem necessidade de usar configurações elevadas no render.
O Scanline, render básico do 3ds max, não oferece este recurso, é necessário habilitar o Mental Ray no F10 > Assign Render > Production > Mental Ray.
Com o Mental Ray habilitado você encontra o recurso de AO no menu Special Effects do material Arch&Design e também tem a opção do Shader Ambient/Reflective Occlusion para gerar o AO separado ou mesmo para aplicar em canais dos materiais e criar diversos efeitos.
No recurso de AO disponível no material Arch&Design você tem a opção do Exact AO, que permite reconhecer opacidade no material e auto-iluminação, caso contrário, o sombreamento do AO não indetificará transparências e materiais que emitem luz, criando sombreados indesejados.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Texturização

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