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Iridescência

Iridescência é a mesma coisa que Dispersion, mas acontece na reflexão da luz em certas superfícies quando seu raio é separados nos vários espectros de cores que o compõe, fazendo a superfície exibir as cores do arco-íris. No Brasil é mais conhecido pela palavra furta-cor e acontece em bolhas de sabão, pena de beija-flor, alguns insetos, selos holográficos, CDs, DVDs, certos metais, entre outros.
No 3ds max você pode simular este efeito com o Shader Mib_Color_Mix do Mental Ray como explico neste tutorial

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Materiais

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Dispersion

Dispersion é o efeito produzido pela luz quando é refratada em certos objetos e separa-se em seus vários espectros de cores, como acontece na refração da luz por um prisma criando um arco-íris. Estas cores são refletidas e refratadas pelo objeto aumentando os detalhes e o realismo, o efeito acontece principalmente em materiais densos e com as moléculas bem organizadas como pedras preciosas e cristais.
No 3ds max você pode simular este efeito habilitando o Caustics do Mental Ray e aplicando no Slot Photon do material o Shader Photon Basic com o mapa Gradient Ramp com as cores do arco-íris.
Também pode simular de forma mais realista com o Script Dispersion Hack, disponível para download aqui na 3D1 e no site do Zap Andersson, onde também tem o tutorial explicando como proceder: http://mentalraytips.blogspot.com/2009/11/fire-and-ice-rendering-diamonds-and.html
Mas ainda pode produzir o efeito de forma fisicamente correta com perfeição, mas demorando mais para renderizar, pois será necessário calcular pelo menos 7 ondas de luz diferentes em vez de apenas uma como é o normal, porém, é a forma mais fácil de fazer, já que basta aplicar o Shader Prism Photon disponível aqui na seção Shaders do site 3D1.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Materiais

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SSS - Sub-Surface Scattering

SSS é o acrônimo de Sub-Surface Scattering, efeito que acontece quando o material de um objeto permite que a luz penetre até certo ponto na sua superfície, as vezes chegando a atravessar nas áreas mais finas, mas como o material refrata muito os raios luminosos no seu interior, não consegue levar a informação da imagem que estava atrás do objeto, mas é possível perceber a luz atravessando o material.
Acontece em materiais como cêra, acrílico leitoso, leite, sucos, resinas e principalmente na pele humana e de outros animais, neste último caso o efeito de SSS é muito mais complexo, pois a luz é filtrada pelas camadas inferiores da pele, repletas de sangue, portanto, refrata a luz na cor vermelha e tinge de vermelho as áreas onde ela consegue atravessar, como acontece quando colocamos uma lanterna contra a mão.
O Scanline, render básico do 3ds max oferece um recurso simples de translucência no material Standard, mas que reproduz apenas translucência de superfícies finas e sem protuberâncias, não suporta objetos com volume. Já o Mental Ray oferece todos os recursos para reproduzir este efeito com precisão, inclusive com precisão física, pois tem o SSS Physical Material que realmente refrata a luz no interior do material como acontece na realidade, ainda tam os materiais SSS Fast Skin e SSS Fast Material para reproduzir o efeito com Light Map e assim possibilitar um render muito mais rápido com alta qualidade.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Materiais,Texturização

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