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Unbiased e Biased

Biased são aqueles Renders que possuem configurações para interpolar a solução de iluminação, permitindo obter boa qualidade com baixo tempo de processamento, porém, depende da habilidade do artista saber configurar corretamente para não apresentar defeitos devido a configurações erradas.



Unbiased são aqueles Renders que não possuem estas configurações, pois usam métodos que calculam a luz sem interpolações, basta deixar processando o tempo necessário para a imagem ser refinada, porém, quando calculado pela CPU do processador o tempo é elevado devido a complexidade.



Os renderizadores Unbiased mais atuais trabalham usando a GPU da placa de vídeo, que possui muito mais Cores que a CPU do processador, assim, conseguem renderizar muito mais rápido e com qualidade.

Mas como essa tecnologia ainda é muito nova, não são todos os recursos que os Renders por GPU aceitam e ainda esbarram na capacidade de memória das placas de vídeo para trabalhar com cenas pesadas.



Como exemplos de Biased podemos citar o Mental Ray, V-Ray e Final Render.

Como exemplos de Unbiased podemos citar o Iray, Maxwell, FryRender e Indigo.

Ainda existem os híbridos, que trabalham com os dois sistemas como o Thea Render.

O mesmo acontece com os render Unbiased pela GPU, que podem ser híbridos e também trabalhar com a CPU, por exemplo o Iray, ele é Unbiased e trabalha com a GPU da placa de vídeo, mas também usa a CPU e se a cena não couber na memória da placa de vídeo, ele passa a renderizar apenas na CPU e demora bem mais.



Ainda existem Shaders para o Mental Ray que habilitam a renderização por Path Tracing, como o Ctrl_Ghost, fazendo-o trabalhar praticamente como um render Unbiased, mas usando a CPU e demorando bem mais.

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Render

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Haze

Haze é o nome dado para o efeito de densidade da atmosfera, pois como existem diversos tipos de partículas em suspensão na atmosfera, ela vai parecendo cada vez mais densa com a distância tornando os objetos menos nítidos e desaturados, é mais visível em imagens de paisagens em que a vista atinge uma boa distância como no exemplo mostrado ao lado. Sem este efeito as imagens de paisagens ou que englobam grandes distâncias não conseguem obter o realismo adequado.
No 3ds max você encontra este recurso no sistema Daylight quando está com as luzes MR Sun e MR Sky do Mental Ray, basta aumentar o valor do Haze e controlar a distância do efeito pelo Aerial Perspective, no final do menu do Daylight. O Haze começa aparecer a partir de 10% da distância definida no Aerial Perspective.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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CA - Chromatic Aberration

CA é o acrônimo de Chromatic Aberration, efeito produzido pelas lentes das câmeras quando a luz refrata nas áreas mais distantes do centro, separando seus espectros e fazendo a borda dos objetos tenderem para o azul à esquerda e vermelho à direita. É mais nítido em áreas de grande contraste como no exemplo ao lado.
No 3ds max você encontra o recurso de Chromatic Aberration no Shader Depth of Field/Bokeh do Mental Ray, habilitando o Custom Map e aplicando uma imagem com 1 círculo verde, um vermelho e outro azul no Bokeh Map.
Como a renderização deste tipo de efeito é demorada, pois o DOF precisa ser calculado 3 vezes em cada pixel para criar a dispersão das 3 cores, normalmente as pessoas preferem simular o efeito em 2D no PhotoShop como ensina este tutorial.

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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Bokeh

Bokeh é um termo japonês usado em fotografia que significa o mesmo que Blur, mas em 3D descreve a desfocagem de pontos brilhantes que geram formas geométricas, normalmente círculos, mas dependendo da lente pode gerar pentágonos e hexágonos.
Em computação gráfica o Bokeh é praticamente a mesma coisa que o DOF, mas enquanto o DOF borra tudo que está fora de foco, inclusive o brilho, fazendo-o perder intensidade, o Bokeh realça o brilho gerando os efeitos geométricos na desfocagem, sendo mais indicado para desfocar luzes e objetos brilhantes.
No 3ds max você encontra o recurso de Bokeh no Shader Depth of Field/Bokeh do Mental Ray, que permite gerar os dois efeitos ao mesmo tempo, desfocando a cena e gerando Bokeh nos pontos brilhantes.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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Glare

Glare é o efeito produzido pela lente das câmeras e até pela lente dos nossos olhos quando olhamos para algo muito brilhante como uma luz forte, mas também acontece em reflexos muito intensos como espelhos e materiais muito polidos.
Nestes brilhos muito fortes aparece um halo em volta, dependendo da lente e da fonte do brilho pode gerar pontas em forma de estrela.
O Glare só acontece quando o reflexo ou a visão da fonte luminosa está diretamente perpendicular a lente da câmera, uma pequena variação do ângulo não produz mais o efeito, portanto, não fica realista se criado manualmente em composição, o ideal é que seja calculado diretamente em 3D junto com a renderização.
Você encontra este recurso na aba Renderer do Mental Ray, dentro do grupo Camera Shaders, basta habilitar para gerar o efeito, mas ainda pode arrastar o Shader para o Material Editor e configurar suas opções.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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Motion Blur

Motion Blur é o efeito que cria o rastro de movimentos rápidos e acontece normalmente em câmeras convencionais, além de dar sensação de movimento em imagens estáticas, é particularmente importante em animações para tornar o movimento suave e fluido, pois sem Motion Blur os movimentos rápidos serão exibidos com trancos.
O 3ds max oferece diversas formas de produzir Motion Blur, tanto 2D quanto 3D. Existe o recurso no Render Effects (2D), nas câmeras (3D), na aba Renderer do Mental Ray (3D) e nos Shaders do Mental Ray (2D).
O efeito em 3D é mais realista e permite reproduzir curvas, porém, demora bem mais para renderizar, já o efeito 2D produz apenas movimentos retos, mas é muito mais veloz para renderizar.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Animação,Render

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DOF - Depht Of Field

DOF, abreviação de Depth Of Field, significa profundidade de campo, muito comum no meio fotográfico. Não é realista uma imagem onde tudo aparece em foco, pois qualquer conjunto de lentes foca em um determinado ponto e o resto fica desfocado, inclusive o nosso olho. Portanto, DOF é o recurso que reproduz este efeito nas imagens 3D, permitindo configurar o plano de foco da câmera e assim desfocar o que estiver distante do plano de foco, tanto próximo da câmera quando distante, dependendo da situação.
Na câmera do 3ds max estão as duas opções de DOF, a comum funciona com o Render padrão e com o Mental Ray, ainda tem a própria do Mental Ray que trabalha com F-Stop igual uma câmera fotográfica.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Render

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GI - Global Illumination

GI ou Global Illumination é a reprodução de uma propriedade muito importante da luz na vida real, que reflete o raio de luz no mesmo espectro de cor da superfície na qual ela incidiu.
É justamente devido a essa propriedade da luz que vemos o mundo colorido, pois quando a luz incide em algum objeto azul, ela reflete no aspectro azul e vemos o objeto azul, o mesmo acontece com as demais cores.

Em computação gráfica 3D a luz morre quando atinge um objeto, ou seja, não reflete no espectro de cor da superficie na qual ela incidiu, ajudando a iluminar o ambiente.
Quem faz isso é o algoritimo de GI, pois ele vai calcular os reflexos da luz depois que atingir os objetos e refletirá na mesma cor do objeto, chegando a tingir os objetos próximos com esta cor.

No 3ds max é possível criar este efeito de duas formas, utilizando apenas o Final Gather do Mental Ray e adcionando a quantidade de reflexos no Diffuse Bounces, indicado para cenas externas.
Também pode criar o efeito habilitando as propriedades de GI e configurando os Fhotons, indicado para cenas internas.
Os dois recursos são acessados pela ficha Global Illumination na janela Render Setup, que se abre teclando F10.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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Caustics

Caustics é o efeito criado pela luz quando passa de um ambiente para outro com densidade diferente, gerando um desvio nos raios de luz durante esta transição.
É facilmente percebido em qualquer objeto de vidro ou líquido, que refrata a luz e cria desenhos luminosos graças a diferença entre o indice de refração do vidro ou do liquido com ar.

O índice de refração ou IOR define como a luz reflata no material, portanto, é imprescindível para criar materiais realistas de vidros e liquidos.
Você encontr este parâmetro na área de transparência do material Arch&Design.
O IOR da água em temperatura ambiente é 1.33 eo IOR do vidro comum transparente varia de 1.45 a 1.55.

O Caustics também acontece na reflexão, quando a luz atinge um objeto altamente reflexivo e desvia de direção. Pode ser percebido em objetos cromados, anéis e espelhos.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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AA - Anti-aliasing

Anti-Aliasing, também conhecido pela abreviação AA se refere ao sistema de suavização dos pixels da imagem, pois como a imagem digital é gerada por pequenos quadradinhos contendo apenas uma cor, ou seja, os pixels, a divisão entre a borda de um objeto para outra cor diferente fica muito brusca apresentando o efeito característico de serrilhado.
Normalmente os testes são feitos com baixo AA, pois ganha tempo de render e permite uma boa noção de como ficará a imagem, enquanto que, no render final as configurações de AA são aumentadas para gerar uma imagem suave.
O AA atua sobre toda a imagem, portanto, também ajuda a suavizar outros efeitos além do serrilhado, como reflexos e refrações borradas, sombras suaves, texturas, Depht of Field e tudo mais.
No Scanline, render básico do 3ds max, as configurações de AA estão na aba Renderer.
No Mental Ray também está na aba Renderer dentro do menu Sampling Quality. Basta aumentar o valor do Minimum e do Maximum para suavizar a imagem, normalmente com 1 no Minimum e 16 no Maximum é o suficiente. Ao lado você pode escolher o filtro de suavização, por padrão vem com o Box, que é o mais rápido, mas também o menos preciso. Em imagens para impressão é mais indicado usar o filtro Lanczos, em imagens para animação em vídeo e cinema é mais indicado usar o filtro Mitchell.
Você ainda pode configurar o AA pela barrinha de Presets que aparece em baixo da janela do Frame Buffer, a que exibe a imagem sendo renderizada.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Render

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