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Nesta seção estão reunidos os sigsnificados das principais palavras e termos usados em computação gráfica.

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SSS - Sub-Surface Scattering

SSS é o acrônimo de Sub-Surface Scattering, efeito que acontece quando o material de um objeto permite que a luz penetre até certo ponto na sua superfície, as vezes chegando a atravessar nas áreas mais finas, mas como o material refrata muito os raios luminosos no seu interior, não consegue levar a informação da imagem que estava atrás do objeto, mas é possível perceber a luz atravessando o material.
Acontece em materiais como cêra, acrílico leitoso, leite, sucos, resinas e principalmente na pele humana e de outros animais, neste último caso o efeito de SSS é muito mais complexo, pois a luz é filtrada pelas camadas inferiores da pele, repletas de sangue, portanto, refrata a luz na cor vermelha e tinge de vermelho as áreas onde ela consegue atravessar, como acontece quando colocamos uma lanterna contra a mão.
O Scanline, render básico do 3ds max oferece um recurso simples de translucência no material Standard, mas que reproduz apenas translucência de superfícies finas e sem protuberâncias, não suporta objetos com volume. Já o Mental Ray oferece todos os recursos para reproduzir este efeito com precisão, inclusive com precisão física, pois tem o SSS Physical Material que realmente refrata a luz no interior do material como acontece na realidade, ainda tam os materiais SSS Fast Skin e SSS Fast Material para reproduzir o efeito com Light Map e assim possibilitar um render muito mais rápido com alta qualidade.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Materiais,Texturização

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Bump e Displacement

Bump é um recurso comum e antigo que simula rugosidades no material usando o sombreamento, mas se reparar na borda do objeto, perceberá que o efeito não é verdadeiro, pois a borda continua lisa sem as rugosidades. Portanto, é um efeito que fica bom apenas quando a câmera está apontada de forma perpendicular em relação a superfície do objeto, quando a vista está paralela a superfície do objeto, o efeito de Bump se perde.

O Displacement realmente modifica a superfície do objeto criando as rugosidades, portanto, a borda também será enrugada e ficará mais realista, porém, para fazer isso o Displacement precisa de malha densa e fará muitas subdivisões, consumindo bastante memória e ficando lento no Render, as vezes até impedindo de renderizar se não for bem configurado.

Sendo assim, o Bump é bom para criar pequenas rugosidades, enquanto que o Displacement é mais indicado para criar relevos maiores e mais proeminentes. A combinação dos dois é a ideal.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texturização

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Bake

Bake, assar em inglês, é a palavra usada para descrever o processo de mesclar efeitos de materiais e iluminação nas texturas, muito comum em Games e aplicações interativas 3D.
Nestas aplicações ficaria lento calcular em tempo real todos os efeitos de iluminação usando Raytrace como fazemos normalmente no Render dentro do 3ds max, portanto, muitos destes efeitos são calculados pelo Render com Raytrace e mesclados nas texturas, imprimindo as sombras, GI, Caustics, Ambient Occlusion e demais efeitos diretamente na imagem aplicada no objeto, mantendo a qualidade gráfica sem precisar calcular na hora.
O 3ds max conta com o Render To Texture, no menu Rendering, para fazer Bake de texturas.

O termo também é usado em simulações físicas, como no MassFX, e tem a função de transformar a animação calculada fisicamente em Keyframes para animar realmente os objetos e permitir edição, sem necessidade de calcular as interações físicas toda vez que tocar a animação.

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Animação,Texturização

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Normal Map

Normal Map é o avanço do Bump. Enquanto o Bump usa os tons de cinza para determinar os relevos, o Normal Map usa uma imagem RGB, contendo 3 canais de cores em vez de 1 só, assim, consegue reproduzir os detalhes de relevo com mais qualidade, além de diminuir a sensação de perda do efeito quando visto de forma paralela, como acontece no Bump, mas não deforma a malha em 3D igual o Displacement, bem por isso é tão rápido quanto o Bump no Render.
A melhor forma de gerar o Normal Map é apartir de um modelo 3D detalhado, assim, pode reproduzir os detalhes numa versão menos densa do objeto 3D, ficando mais rápido no Render e muito usado em Games. Também é usado para reproduzir pequenos detalhes de esculturas digitais importadas de programas como Z-Brush e Mudbox.
O 3ds max também permite gerar Normal Map a partir de modelos 3D usando o Render To Texture.
Mas é possível criar Normal Map a partir de imagens 2D, a NVidia oferece um Plug-in para o PhotoShop que converte texturas em Normal Map.
Ainda tem um ótimo Plug-in para o PhotoShop, chamado, nDo, que permite pintar gerando Normal Map.
Plug-in da Nvidia para criar Normal Map no PhotoShop: http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
Plug-in nDo para pintar Normal Map no PhotoShop: http://philipk.net/ndo.html


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texturização

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AO - Ambient Occlusion

Ambient Occlusion, também conhecido pela sigla AO, é um recurso que gera um sombreado no objeto de acordo com a oclusão do ambiente, ou seja, nas áreas escondidas é aplicado uma cor mais escura e nas áreas aparentes é aplicado uma cor mais clara.

É muito útil para conseguir sombreados detalhados, principalmente em partes pequenas do objeto, sem necessidade de usar configurações elevadas no render.
O Scanline, render básico do 3ds max, não oferece este recurso, é necessário habilitar o Mental Ray no F10 > Assign Render > Production > Mental Ray.
Com o Mental Ray habilitado você encontra o recurso de AO no menu Special Effects do material Arch&Design e também tem a opção do Shader Ambient/Reflective Occlusion para gerar o AO separado ou mesmo para aplicar em canais dos materiais e criar diversos efeitos.
No recurso de AO disponível no material Arch&Design você tem a opção do Exact AO, que permite reconhecer opacidade no material e auto-iluminação, caso contrário, o sombreamento do AO não indetificará transparências e materiais que emitem luz, criando sombreados indesejados.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Texturização

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