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Nesta seção estão reunidas as respostas para as perguntas mais frequentes dos usuários iniciantes no 3ds max.

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Como alterar o número de quadros da animação?

Perguntas similares:

*Como alterar a duração da animação?

*Como aumentar o tempo da animação?

*Como diminuir a velocidade da animação?

Resposta:

O 3ds max oferece um ótimo recurso a partir da versão 8, é o Batch Render, ele se encontra no menu Rendering.
É bem simples de usar e permite que você renderize várias câmeras na mesma cena em sequência sem ter que salvar vários arquivos, fazer configurações para renderizar pelo Vídeo Post ou usar o Backburner.
Você deve clicar no botão Add, logo no início da janela do Batch Render, como mostra a imagem ao lado. Assim, um novo item é criado no quadro abaixo.
Selecione este item no quadro para poder definir seus parâmetros.
Você pode escolher o Frame de início e fim, no caso de animação, usando os parâmetros Frame Start e Frame End, respectivamente.
Pode escolher o tamanho da imagem que será renderizada, definindo os valores de Width e Height.
Abaixo poderá escolher um nome para o evento e o local onde será gravada a imagem no Output Path.
Todas as câmeras criadas na cena aparecerão na lista Camera, nela você pode escolher qual câmera deseja renderizar.
Para criar o render de outras câmeras, basta fazer estes mesmos procedimentos, clicando em Add e criando outro evento onde vai adicionar a próxima câmera.
O 3ds max vai renderizar o primeiro item, em seguida ele vai renderizar o próximo item da lista e assim por diante, sempre salvando no final onde você definiu.

Um outro recurso interessante é o Scene State, ele serve para você salvar a situação atual do seu arquivo, permitindo que faça modificações e salve no mesmo arquivo, sem precisar criar diversos arquivos com modificações e testes diferentes em cada um.
Para usar o Scene State, basta acessar o menu Tools e escolher a opção Manage Scene State, onde poderá salvar o estado atual do arquivo e recuperar depois.
Quando tiver com States salvos na cena, você também poderá escolhe-los para renderizar no Batch Render usando a lista Scene State.
Isso permite que você faça vários testes de iluminação e configuração no mesmo arquivo, por exemplo, e deixe todos renderizando de noite, para ver o que ficou melhor na manhã seguinte.
O processo é exatamente igual ao explicado para renderizar várias câmeras, mas em vez de criar vários eventos com uma câmera diferente definida em cada, vai criar vários eventos com um Scene State definido em cada.
Por fim, ainda pode escolher um Preset de render para fazer a renderização, os Presents de render são criados e gravados na janela Render Scene (F10).



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Tags: Animação

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Como fazer um objeto aparecer ou desaparecer?

Pergunta:

*Como faço um objeto sumir na cena?

*Como faz para um objeto aparecer no meio da cena?

*Como faz para um objeto ficar invisível gradativamente?

Resposta:

A forma mais prática para tornar um objeto invisível ou faze-lo aparecer no meio da cena é com o Visibility. Clique no objeto com o botão direito do mouse e escolha a opção Properties no Quad Menu, nessa janela você encontra o item Visibility, com o valor 1 o objeto é visível, com o valor zero o objeto é invisível.
Se desejar que o objeto apareça na cena gradativamente, coloque zero no Visibility, saia da janela Properties, coloque no Frame que deseja que o objeto fique completamente visível, habilite o AutoKey (Animate até o Max 4), entre novamente na janela do Properties e coloque 1 no Visibility. Assim, o objeto fica invisível no Frame zero e vai aparecendo até ficar completamente visível no Frame que indicou.
Se desejar que o objeto apareça repentinamente na cena, mova o Key Frame preto, que foi criado no quadro zero, até um Frame antes do quadro que o objeto fica completamente visível, assim, ele passa de invisível para visível em um Frame. Você pode fazer isso pela Time Line abaixo das Viewports ou pelo Curve Editor, caso tenha dúvidas neste procedimento, leia o tutorial Curve Editor e Out-Of-Ranges, aqui no site www.tresd1.com.br.

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Tags: Animação

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Qual a diferença entre os IK Solvers?

Perguntas similares:

*O que são IK Solvers?

*Que solver eu devo usar?

*Para que servem os IK Solvers?

Resposta:

Os IK Solvers são controladores que dirigem a movimentação dos Bones, é com eles que você define onde ficarão os pontos de controle da estrutura, as juntas, as articulações, as rotações e tudo mais, pois os IK Solvers são a base da estrutura que chamam de Rig, este nome vem da navegação a vela, se refere as cordas usadas nestes barcos para controlar o movimento das velas, depois foi usado em animação de marionete e agora em animação por computador. Com a estrutura correta o esqueleto feito com Bones vira realmente uma marionete, ficando fácil e divertido de animar.
Depois dos Bones vem os Solvers e acima deles são criados controladores com Constraint, expressões, Wire, Reaction Manager, entre outros, criando uma estrutura bem simples de movimentar.
Você pode ler um pouco sobre isso no artigo Expressions, Wire e Reaction Manager, aqui na seção Artigos do site www.tresd1.com.br.

O HI Solver é usado para personagens orgânicos, ele é ideal para criar uma articulação entre três Bones. Você pode aprender a usar essa ferramenta no tutorial Bones 1, dentro da seção de tutoriais avançados de 3ds max, aqui no site www.tresd1.com.br.
O HD Solver é usado para máquinas e personagens mecânicos, antigamente só havia este sistema no 3ds max e era usado normalmente com personagens orgânicos, mas para este fim é melhor usar o HI Solver. O ID Solver pode ser aplicado numa cadeia grande de Bones e trabalha com limitações em cada junta, então, apesar de ser mais complicado de configurar, permite controle total da tensão e da resistência de cada junta. Você pode aprender a usar essa ferramenta no tutorial Bones 2, dentro da seção de tutoriais avançados de 3ds max, aqui no site www.tresd1.com.br.
O IK Limb Solver é destinado a desenvolvedores de games, ele permite integração com os sistemas usados nos Engines que gerenciam a programação dos jogos.
O Spline IK Solver é ideal para criar cadeia de Bones para personagens orgânicos, como cauda, rabo, espinha vertebral e até orelhas grandes ou qualquer outra coisa pendurada. Ele é criado com base numa Spline e fica anexado a ela, você pode controlar pelos Dummies que o sistema cria, com ou sem expressões e Wires, mas também pode controlar pela Spline, aplicando um Flex, por exemplo, assim, uma cauda de animal vai se comportar de acordo com o movimento, sem você precisar animar.

Enviado por: Adminin

Tags: Animação

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Como mudar a velocidade de um único objeto?

Perguntas similares:

*Eu posso aumentar ou diminuir o tempo de animação de um objeto?

*Como redimensionar a distância dos Key Frames proporcionalmente?

*Como eu modifico o tempo de animação de um único objeto na cena?

Resposta:

A ferramenta que permite editar detalhadamente a animação é o Curve Editor, mas o 3ds max oferece um atalho para modificar facilmente o tempo da animação de um objeto de forma proporcional, modificando assim a velocidade da animação desse objeto.
Para deixar esse atalho disponível, você precisa clicar com o botão direito do mouse sobre a barra de Frames abaixo das Viewports, assim, aparecerá um pequeno menu igual o mostrado na imagem ao lado. Você deve selecionar a opção Configure e depois a opção Show Selection Range.
Uma pequena barra aparece abaixo da barra de Frames, quando você selecionar mais de 1 Key Frame, aparecerá uma linha nessa barra que permite mover ou redimensionar os Keys proporcionalmente.
Clicando no meio dessa barra e arrastando, os Key Frames selecionados são movidos juntos.
Clicando numa das pontas dessa barra, você pode arrastar para aumentar ou diminuir, afastando ou aproximando os Key Frames selecionados, o que faz a animação ficar mais lenta ou mais rápida, respectivamente.
A velocidade da animação depende do tempo que tem para ser efetuada, se tem pouco tempo, a animação acontece muito rapidamente.
A cada 30 Frames decorreram apenas 1 segundo de vídeo, tenha isso em mente na hora de criar a sua animação.

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Tags: Animação

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