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Nesta seção estão reunidos os melhores Shaders de Mental Ray compatíveis com o 3ds max. No site dos desenvolvedores você pode encontrar outros Shaders para baixar e versões mais atualizadas.

O que são Shaders:
Shaders são componentes para criar determinados efeitos em materiais, luzes, câmeras e na renderização com o Mental Ray.

Como usar Shaders:
Os Shaders são compostos por dois arquivos, um DLL e um MI, este último descreve a interface no programa. O arquivo DLL deve ser copiado para a pasta 3ds max > Mentalray > Shaders_autoload > Shaders. O arquivo MI deve ser copiado para a pasta 3ds max > Mentalray > Shaders_autoload > Include. Após o 3ds max 2011 o caminho mudou para Mentalimages > Shaders_autoload > Mentalray.

Mais Shaders:
Se você não encontrou o Shader que procurava aqui na 3D1, o site Max Plug-ins possui o maior acervo de Shaders gratuitos para o Mental Ray do 3ds max.

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Sintesys Black Points

Autor: Sintesys
e-mail/site: www.sintesys.net

Shader escrito pela Sintesys que faz parte do projeto Human Skin. Ele serve para simular os poros da pele.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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Sintesys Microstructure

Autor: Sintesys
e-mail/site: www.sintesys.net

Shader escrito pela Sintesys que faz parte do projeto Human Skin. Ele serve para gerar as saliências criadas pelas estruturas microscópicas da pele.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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Hard Light

Autor: Stephen Gustafson
e-mail/site: sgustafso@hotmail.com

Shader escrito por Stephen Gustafson que oferece o recurso de mesclagem pelo método Hard Light, igual acontece no PhotoShop, por exemplo.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Material

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JS Reverse

Autor: Jan Sandström
e-mail/site: www.pixero.com

Shader escrito por Jan Sandström para inverter outros Shaders ou mapas, ele funciona em Phenomenons também, no exemplo ao lado eu usei a cor azul no Teapot.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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Dirtmap

Autor: Daniel Rind
e-mail/site: http://animus.brinkster.net/logo.html

Shader escrito por Daniel Rind para gerar Ambient Occlusion (AO). É bom para simular iluminação global e sujeira.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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RayDiffuse

Autor: Mark Davies
e-mail/site: www.lightengine3d.com

Shader escrito por Mark Davies para gerar Ambient Occlusion (AO), ele usa o sistema de sampleamento Monte-Carlo. É bom para simular iluminação global e sujeira.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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Diffusion

Autor: Daniel Rind
e-mail/site: http://animus.brinkster.net/logo.html

Shader escrito por Daniel Rind para oferecer um material de Sub Surface Scattering (SSS).

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Material

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Color Offset

Autor: Stephen Gustafson
e-mail/site: sgustafso@hotmail.com

Shader escrito por Stephen Gustafson que permite translar a cor do textura. Por padrão o Mental Ray representa as cores numa amplitude de 0 até 1, com o Color Offset você pode modificar a amplitude do mapa para trabalhar de -0.5 até 0.5, criando um mapa ideal para Displacement com o cinza médio que já vem aplicado no Shader. Ele também pode ser usado para simular Bump, translando a cor de duas texturas iguais em Overlay.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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Mix8Vectors

Autor: Daniel Rind
e-mail/site: http://animus.brinkster.net/logo.html

Shader escrito por Daniel Rind para mixar mais de oito vetores. Ele foi escrito para mesclar mapas de Bump ou Displacement.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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BA Light

Autor: Holger Schönberger
e-mail/site: www.binaryalchemy.de

Shader escrito por Holger Schönberger para controlar luzes, ele permite controlar o Falloff da luz com um gradiente colorido e oferece parâmetros para agilizar o render de Area Light.

Tipo de Shader: Light Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Light

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