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Nesta seção estão reunidos os melhores Shaders de Mental Ray compatíveis com o 3ds max. No site dos desenvolvedores você pode encontrar outros Shaders para baixar e versões mais atualizadas.

O que são Shaders:
Shaders são componentes para criar determinados efeitos em materiais, luzes, câmeras e na renderização com o Mental Ray.

Como usar Shaders:
Os Shaders são compostos por dois arquivos, um DLL e um MI, este último descreve a interface no programa. O arquivo DLL deve ser copiado para a pasta 3ds max > Mentalray > Shaders_autoload > Shaders. O arquivo MI deve ser copiado para a pasta 3ds max > Mentalray > Shaders_autoload > Include. Após o 3ds max 2011 o caminho mudou para Mentalimages > Shaders_autoload > Mentalray.

Mais Shaders:
Se você não encontrou o Shader que procurava aqui na 3D1, o site Max Plug-ins possui o maior acervo de Shaders gratuitos para o Mental Ray do 3ds max.

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Solid Volume

Autor: Ben Rogall
e-mail/site: http://www.shaders.moederogall.com/

Shader espetacular escrito por Ben Rogall que permite criar volume no interior dos objetos baseado em mapas procedurais 3D. Ele funciona como um super Displacement que realmente pode penetrar em todo o interior do objeto, criando efeitos incríveis e impossíveis de modelar normalmente.

Tipo de Shader: Material/Shadow Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Material,Shadow

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L-Gem

Autor: Steinar Birkelund (Lobber)
e-mail/site: http://home.broadpark.no/~rslettli/mentalray.html

Shader escrito por Steinar Birkelund que oferece um material para gerar dispersão (defração) no reflexo e na refração, simulando o brilho furta-cor de pedras preciosas.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Material

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Diffraction

Autor: Daniel Rind
e-mail/site: http://animus.brinkster.net/logo.html

Shader escrito por Daniel Rind que oferece um material para gerar dispersão (defração) no reflexo e na refração, simulando o brilho furta-cor de pedras preciosas. Ele também permite criar Glossy Refraction com aberrações cromáticas e simular espessura.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Material

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L-Glass

Autor: Steinar Birkelund (Lobber)
e-mail/site: http://home.broadpark.no/~rslettli/mentalray.html

Shader escrito por Steinar Birkelund que oferece um material fisicamente correto para criar vidros, mas ele é muito bom também para criar líquidos, pois permite o controle da densidade na coloração de acordo com o volume.

Tipo de Shader: Material Shader e Photon Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Material,Photon

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MuhHair

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Ótimo Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um novo material para usar com MR Prim no Hair And Fur. O MuhHair não é o mesmo shader de Hair escrito anteriormente por Thorsten Hartmann e conhecido como BO Fast Hair, que foi um primeiro teste para chegar no shader MuhHair. O BO Fast Hair era apenas o arquivo MI, portanto, usava os recursos normais de Hair do Mental Ray, já o MuhHair é bem superior, tem também uma DLL e oferece novos recursos, como transparência e translucência por exemplo.
O MuhHair também é mais rápido do que o shader normal que usa os recursos do Hair And Fur, mas isso depende da configuração, pois usando recursos de transparência e translucência, obviamente fica mais lento.

Tipo de Shader: Material Shader - Shadow Shader
Compatibilidade: 3ds max 9 ou superior


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Material,Shadow

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Mega TK

Autor: Pavel Ledin
e-mail/site: www.puppet.cgtalk.ru/download/shaders_p_e.shtml

Shader maravilhoso escrito por Pavel Ledin que oferece muitos recursos, na verdade é um pacote com vários Shaders.
O principal, chamado MegaTK, é um material com diversos modos de sombreamento (Blinn, Phong, Constant, Simple, Fur, Wet, Velvet e Ward), tem recursos de reflexos e refrações borradas, inclusive com anisotropia e derivação, permite criar brilho de materiais molhados, materiais para pêlos e cabelos, metal escovado, tecido, borracha, entre muitos outros.
Ele também tem Ambient Occlusion embutido, incandescência, Z-Buffer, Normal, recursos de otimização de Final Gather, reflexos e refrações, tem Path Tracing e ainda permite renderizar em elementos.
O Path Tracing é um outro método de GI que substitui Final Gather, Global Illumination e Caustics, ele é mais preciso e permite emitir luz com objetos para gerar GI e Caustics, mas é muito mais demorado e exige mais Sampes de Anti-aliasing, é como transformar o Mental Ray num render Unbiased.
Quase todos os outros Shaders do pacote são para trabalhar em conjunto com o MegaTK, que também pode ser usado sozinho, mas tem Shaders para luzes, lentes, operações matemáticas, controle de Irradiance, controle de Rays, Motion Blur, sombras, para escrever G-Buffers e até para exportar em EXR, o HDRI da ILM.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 8 ou superior


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Material

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T2S Illumination

Autor: Ben Rogall
e-mail/site: http://www.tek2shoot.com/

Ótimo Shader escrito por Tek2Shoot para oferecer um material Mental Ray robusto, funcional e prático, permitindo criar diversos tipos de materiais sem a necessidade de compor com Shaders e sem precisar do material Arch&Design que só está disponível a partir do 3ds max 9. É ideal para usuários iniciantes e avançados poderem criar materiais puros do Mental Ray em qualquer versão deste render no 3ds max.
O T2S Illumination oferece diversos modelos de iluminação e funções do Mental Ray otimizadas para conseguir melhor tempo de render, como reflexão borrada.
Também tem recursos para criação de camadas de iridescência, permitindo criar reflexo e refração com dispersão nas cores do arco-íris, oferece diversos Presets de Fresnel, 4 modelos diferentes de BRDF e configurações customizadas para shading do tipo Lafortune.

Tipo de Shader: Material
Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Material

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Is Mat Irradiance

Autor: Igsiv
e-mail/site: igsiv@mail.ru

Ótimo Shader escrito por Igsiv que permite ajustar as configurações de Final Gather, GI (Photons) e Caustics individualmente em cada material. É similar ao CTRL Irradiance, mas foi escrito exclusivamente para o 3ds max.
É ideal para ter um controle maior sobre cenas complexas e ganhar muito tempo de render.
O Shader também oferece um recurso interessante chamado Fast Sky Light que multiplica a oclusão do Final Gather por uma cor para simular a luz emitida pelo céu.

Tipo de Shader: Material
Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Material

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Gooch

Autor: Miguel A Santiago Jr.
e-mail/site: www.digiteck3d.com

Shader escrito por Miguel A Santiago Jr. para oferecer um material cartoon simples e prático, permitindo gerar os traços de contorno no próprio material sem a necessidade de usar Shaders de Contour.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Material

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BO High Cooktorr

Autor: Thorsten Hartmann
e-mail/site: http://www.infinity-vision.de/semimr/semimr.html

Shader escrito por Thorsten Hartmann para oferecer um material base do tipo Cooktorr para confecção de materiais puros do Mental Ray. Este Shader é uma variação do BO Fast Cooktorr e oferece recurso de reflexo borrado.

Tipo de Shader: Material Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Material

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