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Nesta seção estão reunidos os melhores Shaders de Mental Ray compatíveis com o 3ds max. No site dos desenvolvedores você pode encontrar outros Shaders para baixar e versões mais atualizadas.

O que são Shaders:
Shaders são componentes para criar determinados efeitos em materiais, luzes, câmeras e na renderização com o Mental Ray.

Como usar Shaders:
Os Shaders são compostos por dois arquivos, um DLL e um MI, este último descreve a interface no programa. O arquivo DLL deve ser copiado para a pasta 3ds max > Mentalray > Shaders_autoload > Shaders. O arquivo MI deve ser copiado para a pasta 3ds max > Mentalray > Shaders_autoload > Include. Após o 3ds max 2011 o caminho mudou para Mentalimages > Shaders_autoload > Mentalray.

Mais Shaders:
Se você não encontrou o Shader que procurava aqui na 3D1, o site Max Plug-ins possui o maior acervo de Shaders gratuitos para o Mental Ray do 3ds max.

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BA Oily Specular

Autor: Holger Schönberger
e-mail/site: www.binaryalchemy.de

Shader escrito por Holger Schönberger para criar dispersão (defração) especular, simulando o brilho furta-cor de óleo e bolhas de sabão, por exemplo.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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Irradiance Matte

Autor: Stephen Gustafson
e-mail/site: sgustafso@hotmail.com

Shader escrito por Stephen Gustafson para criar Matte/Shadow aceitando receber o sombreamento e o efeito de GI gerado pelo Final Gather. É usado para criar um mapa separado de GI e sombras do Final Gather para compor a imagem em softs como o PhotoShop, Combustion e After Effects.
Com este Shader você consegue guardar o sombreamento da Skylight no Matte.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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Ctrl Colors

Autor: Francesca Luce / David Baker
e-mail/site: www.maxplugins.de

Shaders escritos por Francesca Luce para oferecer recursos de composição e correção de cores. Estes Shaders rodam no 3ds max graças ao plug-in escrito por David Baker, portanto, depende de colocar o arquivo do plug-in na pasta Plugins do seu 3ds max, além de colocar os arquivos do Shader nas pastas do Mental Ray. Com estes Shaders você pode criar infinitos mapas procedurais compondo com os mapas padrões do Max, pois o Ctrl Colors oferece operações de adição, subtração, multiplicação e divisão. Também tem Shaders de conversão, para trocar cores por Scalars ou Vectors e vice-versa, além dos Shaders para correção de cores.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 8, 9, 2008 e 2009


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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Raydiffuse 02

Shader escrito por Mark Davies que permite criar materiais com um método de sombreamento baseado na oclusão do ambiente, ou seja, o quanto a superfície está escondida. Ele usa o sistema Monte-Carlo, similar ao usado por alguns renderizadores mais recentes, e é ideal para simular efeitos de iluminação global e sujeira, além de todos os benefícios que Ambient Occlusion oferece.

Tipo de Shader: Texture
Compatibilidade: 3ds max 6 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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zDepthDOF

Autor: Andreas Bauer
e-mail/site: http://homepage.mac.com/bauer/portfolio.html

Shader escrito por Andreas Bauer para criar o mapa de Z-Depth, usado para gerar efeito de Depth Of Field (desfocagem) em programas de composição ou de edição de imagens.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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Deriver

Autor: Daniel Rind
e-mail/site: http://animus.brinkster.net/logo.html

Shader escrito por Daniel Rind para oferecer uma forma eficiente de criar materiais anisotrópicos de qualquer tipo, principalmente em metais, pois permite criar reflexão anisotrópica com Glossy Reflection (Blurred Reflection) e dirigir os raios com Shaders, o Deriver é particularmente útil em conjunto com o ReflectionUtility.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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ReflectionUtility

Autor: Horvátth Szabolcs
e-mail/site: www.impresszio.hu/szabolcs/

Shader escrito por Horvátth Szabolcs que permite controlar diversos recursos da reflexão e também criar Glossy Reflection (Blurred RayTrace). Ele faz um SuperSampling dos raios de reflexão.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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Sintesys Skin

Autor: Sintesys
e-mail/site: www.sintesys.net

Shader escrito pela Sintesys que faz parte do projeto Human Skin. Ele oferece os recursos para compor o material e para configurar as propriedades da pele.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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Sintesys Skin Material

Autor: Sintesys
e-mail/site: www.sintesys.net

Shader escrito pela Sintesys que faz parte do projeto Human Skin. Ele é usado como base para compor o material de pele.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior

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Tags: Texture

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Sintesys Freckle

Autor: Sintesys
e-mail/site: www.sintesys.net

Shader escrito pela Sintesys que faz parte do projeto Human Skin. Ele serve para gerar sardas, pintas e manchas pela pele.

Tipo de Shader: Texture Shader
Compatibilidade: 3ds max 7 ou superior


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texture

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