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Tutorial enviado por Andre Vieira

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Enviado por: Andre Vieira

Campinas - SP

Registrado em 03-01-2003

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É muito comum usar imagens como fundo para a cena, por exemplo, uma imagem de céu em uma perspectiva de arquitetura ou um vídeo de explosão de fogos de artifício como fundo de uma animação, pois você também pode carregar vídeos com o mapa Bitmap, apesar de ser melhor exportar o vídeo em sequência de imagens e abrir a primeira imagem da sequência no Max marcando a opção Sequence na janela do Browser, assim, ele cria um arquivo IFL reconhecendo as demais imagens e tocando como vídeo.
Para iniciar precisamos criar uma câmera, pois os seus olhos no mundo 3D é a câmera. Raramente usará imagens de fundo nas vistas ortogonais como Front, Top e Left, por exemplo, apenas de referência para modelagem, mesmo assim, a maioria prefere criar Planes e aplicar a imagem de referência. Normalmente vai aplicar a imagem de fundo na vista da câmera.
Você encontra a câmera no painel Creat >Cameras e são duas, mas as duas são exatamente iguais, a única diferença é que a Target é criada com o ponto de foco e a Free não tem o ponto de foco. Mesmo assim, você pode ligar o ponto de foco na Free e desligar na Target. Para ajustar a visão da câmera é mais prático usar a Target, pois basta clicar no ponto que está o observador e arrastar para onde deseja apontar, depois pode fazer ajustes finos movendo o Target e a câmera.
Crie a câmera pela vista Left apontada para o lado esquerdo, ou seja, para o centro do mundo 3D do programa. Em seguida tecle C para entrar na vista da câmera.

Em seguida, tecle M para abrir o Material Editor e clique no botão Get Material, o primeiro ícone abaixo das esferas de materiais, como mostra a imagem ao lado.
A partir do 3ds max 2011 abrirá o Slate Material Editor quando teclar M, mas você pode mudar para o Compact Material Editor no menu Mode.

Veja que normalmente aplicamos o mapa Bitmap dentro de um canal do material para usar como pintura ou para controlar alguma propriedade, assim a imagem aparece na esfera de amostra de materiais. Mas quando vamos aplicar uma imagem de fundo não queremos aplicar em nenhum material, pois não queremos que receba brilho, reflexo, transparência e nada disso. Por este motivo que clicamos no Get Material para pegar o Bitmap.
Assim que clicar no Get Material abrirá a janela do Material/Map Browser.

O Material/Map Browser mudou bastante a partir do 3ds max 2011, como mostra a imagem abaixo, mas as funcionalidades são praticamente as mesmas.

A nova janela tem uma organização melhor, mas pode dificultar a localização dos mapas e materiais por iniciantes, também não aceita fazer algumas coisas que a anterior fazia, como gravar uma biblioteca com todos os materiais aplicados na cena, para fazer isso agora é necessário usar o Material Explorer disponível no menu Rendering.
Encontre o mapa Bitmap na janela do Material/Map Browser e dê dois cliques para abrir o Browser do Windows onde poderá escolher a imagem de fundo.
Neste ponto tem considerações muito importantes para fazer, primeiro que imagem de fundo deve ser panorâmica, não pode ser uma imagem plana como uma foto comum, pois será projetada de forma plana no fundo em vez de criar um ambiente envolvendo a cena, portanto, nenhum reflexo ficará correto, os materiais reflexivos vão parecer que são transparentes devido ao reflexo plano gerado pelo fundo.

Para usar uma imagem plana de fundo é necessário ter a imagem panorâmica do mesmo lugar e usar o Shader Background Switcher do Mental Ray para aplicar a imagem panorâmica nos reflexos e a imagem plana de fundo no render. No Scanline não é possível fazer a mesma coisa.

O segundo detalhe importante é que a imagem de fundo seja HDR ou EXR, pois estes formatos permitem guardar as intensidades luminosas reais do local fotografado e ficará mais adequado em conjunto com iluminação fisicamente correta do Mental Ray, além de ser possível iluminar a cena com a imagem para ambientar perfeitamente. Imagens RGB como JPG, TIF, TGA, PNG, BMP não criam reflexos realistas nos objetos reflexivos, pois o reflexo ficará apagado, também não permite reproduzir a iluminação do ambiente.

Quando trabalhamos com iluminação fisicamente correta é importante habilitar a correção de Gamma, alterando o Gamma do 3ds max para 2.2 nas opções Gamma, Input Gamma e Output Gamma no Customize > Preferences > Gamma And LUT.
Neste caso é importante que lembre de habilitar a opção Override e colocar o valor 1.0 quando for abrir a imagem HDR, pois não é adequado ler imagens HDR com correção de Gamma para não alterar a sua intensidade. O mesmo vale para imagens de Displacement, Bump e Normal Map.
Se você não trabalha com correção de Gamma não há necessidade de se preocupar com isso.

Se você escolher uma imagem comum RGB, como as imagens nos formatos JPG, TGA, TIF, PNG, entre outras, ela aparecerá imediatamente no quadro de amostra do Material Editor, onde fica a esfera do material.



Mas se a imagem selecionada for HDR, aparecerá uma janela de configuração igual a imagem ao lado.



É muito importante que você marque as opções Real Pixels e Def. Exposure, pois assim a imagem será lida em 32 bits float point com todas as informações de iluminação e também virá com a exposição que foi fotografada.

A imagem aparece plana no quadro de amostra, não está aplicada na esfera, pois não é parte de nenhum material.
Como disse no tutorial anterior, quando a imagem será aplicada no Environment da cena para simular o ambiente é necessário trocar da opção Texture para Environ no menu Coordinates. Além disso, precisa selecionar o tipo de mapeamento que o 3ds max usará para aplicar a imagem no fundo.
A opção padrão Screen aplica a imagem de forma plana, não criando um ambiente que gere reflexos realistas, como expliquei acima.
A opção Cylindrical Environment cria um cilindro gigante e invisível ao redor da cena e aplica a imagem nele.
A opção Shrink-wrap Environment cria uma esfera gigante e invisível ao redor da cena e aplica a imagem nela como se fosse uma toalha jogada na parte de cima e puxada para unir as 4 pontas em baixo. Você pode ver visualmente o resultado deste tipo de mapeamento criando uma esfera, aplicando um material com uma imagem no Diffuse e em seguida o modificador UVW Map com a opção Shrink-warp.
A opção Spherical Environment é a mais usada para aplicar imagens panorâmicas, pois é o mapeamento mais adequado para reproduzir a imagem com qualidade e sem distorções. Escolha esta opção.

Agora, tecle 8 para abrir a janela Environment, também é possível acessá-la pelo menu Rendering. Clique sobre o mapa Bitmap com a imagem HDR no Material Editor e arraste para o Slot None no Common Parameters do Environment, como mostra a imagem ao lado.
Assim, aparecerá uma mensagem perguntando se deseja fazer uma cópia ou uma instância, marque a opção Instance para criar uma instância da imagem aplicada no Material Editor, pois desta forma se você alterar qualquer configuração do mapa Bitmap ou mesmo trocar a imagem, será refletido imediatamente na imagem aplicada no Environment.

Se você renderizar a cena teclando F9, a imagem já aparece no fundo, mas também pode exibir a imagem no fundo na Viewport, facilitando o ajuste da posição e da composição da cena junto com os objetos 3D.


É possível aplicar a imagem em qualquer Viewport, mas como disse no início, normalmente aplicará na vista da câmera, portanto, seleciona e vista da câmera e tecle ALT+B para abrir a janela Viewport Background. Você também pode acessar essa janela pelo menu Views > Viewport Background > Viewport Background. A partir do 3ds max 2010 o programa ganhou novos menus acima de cada Viewport contendo várias opções que antes estavam apenas nos menus do programa, portanto, agora também pode acessar essa janela clicando no menu com o nome do modo de Shade que está usando, normalmente o Smooth + Highlights, assim, abre o menu com a opção Viewport Background.


Esta janela permite carregar a imagem de fundo diretamente sem a necessidade de carregar no Material Editor como fizemos, bastaria clicar no botão Files e escolher a imagem, mas neste caso não teremos nenhum controle sobre ela, nem mesmo poderemos escolher o mapeamento, além de aparecer apenas na Viewport e não aparecer na imagem renderizada.


Portanto, para usar a mesma imagem que aplicamos no Environment da cena e que já aparece na imagem renderizada, basta habilitar a opção Use Environment Background, marcado em vermelho na imagem ao lado.
Além disso é necessário habilitar a opção Display Background para que a imagem seja exibida na Viewport selecionada, poderia aplicar em todas trocando para a opção All Views mais abaixo.
Clique no botão OK para confirmar a operação.

A imagem está aplicada no fundo da Viewport que selecionou, como mostra a imagem ao lado.

Essa imagem será renderizada em qualquer Viewport ou vista de câmera, mesmo que você não deixe habilitada a opção Display Background, pois ela também está aplicada no Environment da cena e é isso que importa para aparecer no render.

Agora que a imagem está aplicada na Viewport você pode desabilitar a exibição a qualquer momento acessando o menu Views > Viewport Background > Show Background ou no menu da Viewport como expliquei acima e ainda teclando ALT+B para desabilitar o Display Background.

Se você usar os icones para movimentar a câmera como o Orbit Camera, Dolly Camera e Truck Camera perto do Zoom no canto inferior direito do programa, verá que a imagem de fundo se comporta como um ambiente mesmo e se move de acordo com a câmera.

Mas não seria muito prático ter que mover a câmera no ambiente para encontrar a posição que deseja. Você pode fazer isso usando os recursos do mapa Bitmap.

A posição da imagem panorâmica é muito importante para compor a cena, pois os reflexos serão criados de acordo com a posição da imagem e pequenas modificações podem alterar bastante o aspecto final, também é importante para alinhar os objetos 3D e mais ainda se pretende gerar iluminação com a imagem aplicada no ambiente, pois neste caso qualquer modificação altera completamente o resultado.

Usando o recurso Offset na coordenada U você pode mover a imagem lateralmente até encontrar a posição adequada. Com o tempo vai notar que a imagem que aparece no render e na Viewport é um espelho da imagem que aparece no quadro de amostra no Material Editor, por isso é importante olhar na Viewport para ajustar corretamente em vez de olhar a amostra no Material Editor.

Você também pode mover a imagem na vertical alterando o valor do Offset em V, mas o ambiente ficará torto. As vezes é necessário para acertar algum reflexo.
E temos o parâmetro Blur, que expliquei no tutorial anterior, e também pode ser usado neste caso para borrar a imagem de fundo quando necessário, criando reflexo borrado nos objetos.

Como disse acima, você pode iluminar a cena facilmente usando imagem HDR panorâmica, porém, exige mais tempo de render do que iluminação convencional com luzes Standard ou Photometrics, mas permite ambientar a iluminação perfeitamente com o fundo.
Também é necessário habilitar o Mental Ray, você pode fazer isso teclando F10, acessando o menu Assign Render e clicando no botão com 3 pontinhos em frente ao item Production para escolher o Mental Ray.

Com o Mental Ray habilitado, basta criar uma luz Skylight na cena, você encontra a Skylight no painel Creat > Lights acessando a lista no início do menu e escolhendo Standard, como mostra a imagem abaixo.
Com a Skylight selecionada, acesse o seus parâmetros no painel Modify e marque a opção Use Scene Environment. Você ainda pode controlar a intensidade da iluminação no parâmetro Multiplier.
Muitas vezes preferimos usar uma cópia da imagem do Environment com menor resolução e principalmente borrada, assim, diminuimos os detalhes e geramos uma iluminação mais suave sem necessidade de usar altas configurações ne render, pois demora muito mais. Neste caso voce deve marcar a opção Sky Color e aplicar a imagem no botão None mantendo habilitada a opção Map. Você pode carregar a configurar a imagem exatamente da mesma forma que fizemos com a imagem de fundo no Material Editor e arrastar para a Skylight como Instance.
Para verificar que realmente gerou luz na cena e checar os reflexos do ambiente, crie alguns objetos primitivos e aplique materiais reflexivos. O material Arch&Design do Mental Ray oferece vários Presets de materiais prontos para usar.

Agora, basta teclar F9 para renderizar com as configurações padrões do Mental Ray, pois ele já vem com o Final Gather habilitado, recurso que permite a iluminação da Skylight com HDRI.

Você pode teclar F10 para abrir a janela Render Setup, acessar a aba Indirect Illuminatio e aumentar a qualidade do Final Gather movendo a barra de Preset ou até mesmo aumentar o rebatimento da iluminação no Diffuse Bounces, normalmente 3 ou 4 é suficiente para cenas externas.
No exemplo abaixo eu apliquei o Preset Glass Solid Geometry do Arch&Design no Teapot da direita, o Preset Chrome no Teapot da esquerda e o Preset Glossy Finish com a cor vermelha no Teapot do centro.
Repare como o reflexo do céu fica muito intenso nos três materiais, pois é uma área que emite muita luz. Se usasse uma imagem RGB o reflexo do céu apareceria cinza, sem brilho, sem intensidade, justamente por isso que não fica bom usar este tipo de imagem como fundo.

André Vieira

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Jose Henrique comentou em 7 nov 2011 23:35Ver comentário

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