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Tutorial enviado por Andre Vieira

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Enviado por: Andre Vieira

Campinas - SP

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Tutoriais 3dsmax - 3ds max básico - Extended PrimitivesRecomendar

Continuando os estudos do tutorial anterior, Standard Primitives, aqui na seção tutoriais do site 3D1, veremos agora as primitivas extendidas, que são muito importantes, da mesma forma que as primitivas convencionais. Saber trabalhar bem e aproveitar ao máximo o uso de primitivas pode ajudar bastante em diversas situações. Quanto mais leve for a cena, mais rápido será para calcular e as primitivas são reconhecidas prontamente pelo programa.
Para acessar as Extended Primitives você precisa clicar na lista suspensa que fica logo abaixo dos botões no painel Creat>Geometry, como pode ver em todas as imagens ao lado.
A última adição neste menú foi no Max 4, quando inseriram a primitiva extendida Hose. No Max 3 foi inserido as primitivas extendidas Ring Wave e Prism, na verdade o Prism ficava no menu Standard Primitives até o Max 2.5 e no Max 3 passou para este menu.

A criação das primitivas é igual ao que foi explicado no tutorial anterior, clicando e arrastando na Viewport você gera as partes de cada primitiva e varia conforma a primitiva.
Selecione a Hedra, clique e arraste na Viewport Top para criar o objeto, mude para o painel Modify, onde você pode acessar os parâmetros da Hedra e alterar como desejar.
No Family você tem 5 opções diferentes de Hedra.
A imagem ao lado mostra cada uma delas, o exemplo A foi criado pela opção Tetra, o exemplo B foi criado pela opção Cube/Octa, o exemplo C foi criado pela opção Dodec/Icos, a Star 1 é o objeto D e a Star2 é o objeto E.

Na opção padrão do Tetra você tem um pêndulo, o padrão do Cube/Octa é um Octaedro, e do Dodec/Icos é um Icosaedro, mas eles podem ser muito alterados pelos parâmetros. Veremos as configurações com o Cube/Octa, pois o mesmo se aplica a todas as opções.

Em Family Parameters você encontra P e Q, modificando o valor de P, você altera a distância dos vértices em X, e mudando o valor de Q, você altera a distância entre os vértices em Y. Os valores podem variar de 0 até 1 e a soma de P e Q não pode ser maior que 1. Veja na imagem número abaixo como o objeto muda com pequenas alterações , teste combinações diferentes para ver o resultado.
A Hedra é muito útil para modelar bola de futebol, pois com a opção Dodec/Icos e 0.35 no parâmetro P do Family, ela forma os gomos da bola, que depois podem ser estrudidos e editados transformando a Hedra em Editable Poly.

O grupo Axis Scaling também permite alterar bastante o objeto, eles se referem ao controle dos pontos médios nos 3 tipos de faces que criam a Hedra, P, Q e R. Com o valor 100, o ponto médio fica alinhado com os vértices que criam a face e parece plano, se o valor for menor que 100, os vértices são movidos para dentro criando cavidades, se o valor for maior que 100, o ponto médio é movido para fora criando pontas.
Veja na imagem abaixo alguns exemplos de como o Octaedro muda quando modificamos estes parâmetros.
O grupo Vertices determina a geometria interna de cada face do poliedro. O Center e Center & Sides aumentam o número de vértices e por consequência o número de faces.
Você ainda pode definir o raio da Hedra e habilitar o Generate Mapping Coords para gerar o mapeamento automático quando for aplicar texturas.

Volte ao painel Creat Geometry e selecione agora o Chanfer Box, clique e arraste na Viewport Top para criar o objeto. Os parâmetros são bem simples, você pode definir o comprimento, largura e altura, no Fillet você configura o tamanho do chanfro nas arestas do Box.
Abaixo está o número de segmentos do comprimento, largura e altura, já o Fillet Segs permite aumntar os segmentos do chanfro e assim arredondar os cantos do Box. Com a opção Smooth habilitada os cantos ficarão bem suaves, se o objetivo é criar um Box com cantos chanfrados, mantenha 1 segmento no Fillet Segs e desabilite a opção Smooth.
O Generate Mapping Coords e o Real World Map Size possuem as mesmas funções explicadas acima e no tutorial anterior.

O OilTank também possui parâmetros bem simples, você define o raio e a altura em Radius e Heigth respectivamente. Em Cap Heigth você define a altura das parábolas que formam o topo e a base do cilindro. Em Overall e Centers você escolhe o ponto que é usado para calcular o objeto.
O parâmetro Blend serve para arredondar os cantos no encontro do corpo com os tampos, quanto maior o valor, mais arredondado fica. No parâmetro Sides você define o número de lados, quanto maior, mais arredondado fica o cilindro, em Height Segs você pode aumentar o número de segmentos na altura.
Abaixo você encontra a opção Smooth, quando está desabilitada o objeto fica facetado, ainda tem a opção Slice, que é comum a muitas primitivas, ela faz um corte no objeto. Habilite o Slice On e você poderá configurar os valores de Slice From e Slice To. O Slice From define onde o corte se inicia e Slice To define o final do corte em graus, o objeto fica entre os dois ângulos.

O próximo item do Extend Primitives é o Spindle, que cria um objeto em forma de fuso, os parâmetros de configuração são idênticos aos do OilTank e as funções também, pois o Spindle é um OilTank com um cone no topo e na base em vez de uma parábola.

A próxima Extend Primitive é o Gengon, um polígono prismático como mostra a imagem abaixo.
Os parâmetros são bem simples, você pode definir o número de lados, o raio, o tamanho do chanfro e a altura. O Fillet cria o chanfro entre os lados. No height você configura a altura.
No Side Segs, Height Segs e Fillet Segs você define o número de faces nos lados, na altura e nos cantos, respectivamente, sendo que valores maiores no Fillet Segs tornam os cantos arredondados quando a opção Smooth está habilitada. Para que os cantos fiquem chanfrados você deve manter o Fillet Segs com 1 e desabilitar o Smooth.

O Ring Wave foi adicionado no Max 3, é uma primitiva em forma de disco com deformações no centro e também nas bordas conforme a configuração, normalmente é usado para criar efeitos adicionais em explosões, ondas de impacto e similares, mas pode ser usado também para criar engrenagens.
O Raio define o raio do Ring Wave, o Radial Segs define a quantidade de segmentos na malha criada entre o centro e a borda do Ring Wave. O Ring Width configura o tamanho da abertura central e o Sides define a quantidade de lados, com mais lados as curvas ficam mais definidas. O Height permite aumentar a altura do Ring Wave e o Height Segs configura a quantidade de segmentos na altura.
O grupo Ring Wave Timing permite configurar a animação, que vem habilitada por padrão, basta arrastar a barra de frames abaixo das Viewports do 3ds max para ver a movimentação das ondas centrais do Ring Wave. Habilitando No Growth apenas as ondas se movimentam e você pode configurar quando começa o movimento e quando termiona no Start Time e no End Time, respectivamente.
Se habilitar o Growth and Stay ou o Cyclic Growth também poderá configurar o Grow Time, estas opções fazem o Ring Wave começar pequeno e aumentar de tamanho, o tempo que isso leva para acontecer é definido no Grow Time. O Growth and Stay aumenta o Rig Wave e permanece com este tamanho, o Cyclic Growth começa novamente quando chega no tamanho final do Rig Wave.
O Outer Edge Breakup permite criar ondulações nas bordas externas também e assim é possível modelar engrenagens facilmente.
Basta habilitar o On no grupo Outer Edge Breakup e aumentar o valor do Major Cycles, este valor definirá o número de dentens nas ondulações e o Width Flux configura a altura delas. O Crawl Time define o tempo que leverá para a ondulação dar a volta completa no Ring Wave, portanto, colocando zero as ondas não se movem, ideal para criar engrenagens.
No Minor Cycles você pode criar mais ondulações, para ficar irregular igual a parte interna, possui os mesmos recursos Width Flux e Crawl Time.
Abaixo vem o grupo Inter Edge Breakup, que possui os mesmos parâmetros explicados acima e configura as ondulações no centro do Ring Wave. Desabilitando o On a parte interna ficará reta como uma engrenagem, ou então pode configurar dentes regulares zerando o Minor Cycles e os dois Crawl Time.
Por fim ainda tem a opção para gerar as coordenadas de mapeamento para aplicar texturas e a opção de Smooth.
Quando o Ring Wave é usado para simular explosões e ondas de impacto, normalmente aplicamos partículas e escondemos ele na animação, como mostra o último exemplo abaixo.

A primitiva Prism cria um polígono em forma de prisma, como mostra a imagem abaixo. Nos parâmetros Side 1, 2 e 3 você define as dimensões dos lados, em Height você define a altura.
Logo abaixo tem os parâmetros para aumentar a quantidade de segmentos para cada um dos lados e para a altura. Até o Max 2.5 essa primitiva estava no menu Standard Primitives, no seu lugar foi colocado o Plane, que é uma primitiva muito útil e provavelmente a mais usada no programa.

A Extend Primitives Torus Knot é um objeto em forma de tubo retorcido, um Torus com nó, ela é muito útil para estudar e testar iluminação, sombras, inter-reflexões e inter-refrações.
Nos seus parâmetros você pode definir, logo no inicio, se deseja um Knot, igual aos mostrados na primeira imagem abaixo, ou um Circle, igual aos mostrados na segunda imagem abaixo. No Radius você define o raio do Torus, em Segments você configura o número de segmentos. P e Q só ficam disponíveis se a opção Knot for escolhida, eles definem como as curvas se formam para gerar o nó, modifique os parâmetros e veja o resultado. O Warp Count e Warp Height só ficam disponíveis se Circle for escolhido, o primeiro define o número de pétalas e o segundo define a distância destas pétalas em relação ao centro.

Abaixo, no grupo Cross Section, você pode ajustar os parâmetros das secções transversais, o raio e a quantidade de lados no Radius e no Sides respectivamente. No Eccentricity você altera o aspecto de tubo para uma fita, conforme aumenta ou diminui o valor padrão que é 1. No Twist você torce essa fita e no parâmetro Lumps você pode criar irregularidades ao longo do Torus, intercalando partes mais grossas e mais finas, a altura você controla no Lumps Height e também pode mudar o local da protuberância em Lumps Off Set, é bem interessante animar essa última opção, fazendo as ondulações percorrerem o tubo.

Abaixo você encontra as opções de Smooth, onde pode habilitar a suavização em todo o Torus, apenas nas faces laterais ou em nenhuma das faces usando All, Sides ou None respectivamente.
Por último estão os parâmetros de mapeamento, pois devido a complexidade da forma do Torus Knot é muito difícil mapear normalmente com modificadores, portanto, ele tem seus próprios recursos onde é possível definir o deslocamento da textura em U e V nos campos Off Set, também pode mudar o ladrilhamento da textura nos campos Tilling, igual explico no tutorial Bitmap e UVW Map mais abaixo aqui na seção Tutoriais básicos do site 3D1.

A próxima Extended Primitive é o Chamfer Cyl, ele é um cilindro com Chanfro, como mostra a imagem abaixo, os parâmetros são bem simples.
Você pode definir o raio, a altura e o tamanho do chanfro nos parâmetros Radius, Height e Fillet respectivamente. Como nos outros objetos você pode configurar a quantidade de segmentos criando polígonos sextavados com cantos chanfrados. Com valores mais altos do que 1 no Fillet Segs os cantos ficam arredondados, mantendo 1 no Fillet Segs o canto fica chanfrado. O Cap Segs define a quantidade de segmentos no topo e na base.
O Smooth habilita e desabilita a suavização das faces, igual nas demais primitivas, assim como o Slice On, que permite criar um corte no objeto igual explicado nas primitivas anteriores.

A Extend Primitive Capsule cria um objeto em forma de capsula de remédio similar ao OilTank, mas mantendo as junções do corpo com o topo e a base sempre suaves.
Inclusive os parâmetros são muito parecidos com os do OilTank, você pode definir o raio e a altura no Radius e no Height respectivamente. No Overall e Centers você escolhe o ponto que é usado para calcular o objeto. No Sides e Height Segs você configura o número de segmentos nos lados e nos tampos, respectivamente.
Ainda tem as opções de Smooth e Slice On como nas outras primitivas.

Depois temos as primitivas L-Ext e C-Ext, para criar extrusões em forma de L ou em forma de C, como pode ver nas imagens abaixo.
Nos seus parâmetros você configura o comprimento de cada "parede" nos campos de Length, a espessura de cada "parede" nos campos de Width, a altura no campo Height, e a quantidade de segmentos nos campos Segs.
São primitivas para ajudar na modelagem de maquete eletrônica, veja nos exemplos como pode criar vários tipos de paredes diferentes.

O Hose foi adicionado no 3ds max 4, é um tipo de sanfona igual as que revestem a suspensão dianteira de motos, você pode escolher entre usar uma Hose livre ou "presa" entre dois objetos, que quando animados simulará a contração do amortecedor.
Habilitando Bound to Object Pivots ficará disponível os botões Pick Top Object e Pick Botton Object, onde você pode escolher o objeto de cima e o objeto de baixo respectivamente. No Hose Height você define a altura quando não está presa entre dois objetos, ou seja, com a opção Free Hose habilitada.
No grupo Comom Parameters estão as configurações básicas, o Segments define o número de segmentos, o Flex Section Enable desliga as rugas do Hose. O Starts configura o espaço sem rugas na parte inferior e o Ends define este espaço na parte superior. O Cycles controla a quantidade de rugas e o Diameter define o tamanho da parte mais interna das rugas.
As opções de Smooth permitm suavizar tudo no All, apenas os lados no Sides, deixando o Hose sextavado, ainda pode suavizar apenas os Segments ou nada selecionando o None.
O Renderable exibe o Hose no render, pois você pode querer apenas a animação dos objetos nas pontas ou outro objeto lincado ao Hose, assim, pode desligar o Renderable para o Hose não aparecer.
Abaixo está o grupo Hose Shape, onde tem as opções para configurar os 3 tipos de Hose, redonda, retangular ou em forma de D.
Por padrão vem habilitada a opção Round Hose, criando a forma redonda, nela você pode definir o diâmetro e o número de lados, permitindo criar Hose sextavada. Habilitando a opção Rectangular Hose ela passa para a forma quadrada e você pode configurar o comprimento dos lados, a altura e o Fillet, para deixar os cantos arredondados, neste caso você precisa aumentar o número de Fillet Segs.
Por fim vem a opção D-Section, que cria um Hose em forma de "D", nos seus parâmetros você pode ajustar o comprimento e a espessura no Width e Depth respectivamente. No Round Sides você configura a quantidade de lados na área redonda do D, permitindo sextavar esta parte usando valores baixos. O Fillet arredonda o canto reto da forma em D, mas para isso é necessário aumentar o valor do Fillet Segs.
Abaixo um exemplo de Hose animada.

André Vieira



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