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Tutorial enviado por Andre Vieira

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Enviado por: Andre Vieira

Campinas - SP

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Tutoriais 3dsmax - 3ds max básico - Interface 3 - Painéis lateraisRecomendar

Para iniciar vamos ver o painel Creat, o primeiro painel que aparece do lado direito quando abre o 3ds max, nele criamos tudo, o primeiro ícone é o Geometry, onde tem uma lista com os tipos de objetos que podem ser criados, primeiramente aparece o item Standard Primitives, contendo as primitivas simples do 3ds max, você pode ler sobre todos os detalhes de cada primitiva no tutorial Standard Primitives aqui no site www.tresd1.com.br.




Clique sobre o Sphere, em seguida clique e arraste o mouse na Viewport para ver a esfera sendo criada, cada objeto possui uma sequência diferente de criação de acordo com a necessidade, o Box, por exemplo, precisa clicar e arrastar para definir a largura e o comprimento, depois precisa clicar e arrastar novamente para definir a altura.

Na lista do painel Creat você encontra outras opções de crição, como as primitivas extendidas e sistemas de partículas.

No Max 4 e 5 os itens para criação de portas e janelas foram suprimidos, pois a Autodesk queria diferenciar o 3D Studio Viz (Autodesk Viz antigamente e 3ds max Design atualmente) do 3D Studio Max (3ds max atualmente), deixando as coisas exclusivas para arquiteura apenas no Viz, mas em nenhuma das tentativa que fizeram de separar o 3ds max em 2 deu certo até hoje, principalmente devido a essa divisão de recursos, que não interessa aos usuários, apenas a própria Autodesk, já que reflete nas vendas, a tentativa mais recente com a versão 3ds max Design também não está funcionando, mesmo não fazendo essa distinção de recursos, ambos os programas possuem as mesmas ferramentas, com exceção do Light Analisys e do SDK.

A partir do Max 6 os itens para criação de portas e janelas voltaram para a lista do Creat, junto vieram outros que haviam sido desenvolvidos apenas para o Viz, como a Wall, o Foliage e as escadas, se encontram nos itens AEC Extended e Stairs respectivamente.

O segundo item da lista é o Extend Primitives, onde estão as primitivas extendidas do 3ds max e funcionam igual as primitivas Standard, basta selecionar uma delas, clicar e arrastar na Viewport para criá-la. Você pode ler sobre os detalhes de todas as primitivas extendidas no tutorial Extended Primitives aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.


Faça o mesmo teste anterior, clique em cada um deles e na Viewport para conhecer os objetos.


A partir do Max 4 houve a inserção do comando Hose, para criar amortecedores, até o Max 3.1 não havia este objeto.

O terceito item da lista é o Compound Object, nele estão os comandos para criação de objetos compostos como Boolean, Connect, Loft, Scatter, Shape Merge, Terrain, entre outros.
O Pro Boolean e o Pro Cutter foram adicionados no Max 9, adquiridos da NPower.
No Max 6 foi adicionado o comando Blob Mesh, uma ótima ferramenta de MetaBalls, já o Mesher foi adicionado no Max 4 para fazer Snapshot de partículas.

Aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br você encontra tutoriais sobre o Scatter, Connect, Shape Merge e Loft.
O Morph transforma as posições dos vértices de um objeto para alinhar com a posição de outro objeto semelhante, o Scatter distribui cópias de um objeto sobre outro, o Conform projeta um objeto sobre outro, o Connect cria uma malha entre duas aberturas na malha de um objeto, o Blob Mesh cria metaballs como disse acima, ou seja, ele gera um Mesh em volta de partículas ou objetos que atua como metal líquido, se unindo com as partículas próximas, o Shape Merge projeta uma linha sobre um objeto para recortar, o Boolean executa operações de união, subtração e intersecção entre objetos, o Terrain cria uma malha baseada em curvas de nível, Loft extrude formas por um caminho com diferentes secções transversais, o Mesher gera um clone de qualquer tipo de objeto, é usado normalmente para extrair o Mesh de partículas.
Já o ProBoolean é um Boolean avançado que a Autodesk adquiriu da NPower e adicionou no 3ds max, ele funciona de forma bem similar ao Boolean comum, mas permite gerar malhas em Quad para suavização com o Turbo Smooth.
O Pro Cutter também foi adquirido da NPower, ele é um Boolean especial usado para cortar objetos, é ideal para fracionar objetos que serão quebrados em simulações físicas, por exemplo.


O quarto item da lista é o Particle Systems, onde você encontra os sistemas de partículas do 3ds max, é com estes sistemas que criamos diversos efeitos especiais para animação, como fogo e fumaça por exemplo, mas também pode ser usado para distribuir objetos sobre outros, criar animações repetitivas, entre muitas outras utilidades.









Aqui na 3D1 você encontra vários tutoriais sobre animação com partículas.
A partir do Max 6 houve a adição de uma nova ferramenta de partículas chamada Particle Flow, no seu botão está escrito PF Source.








O Particle Flow é um sistema poderoso que usa outra tecnologia, chamada de Driven, onde você pode controlar os acontecimentos por eventos e tendo total controle sobre tudo que acontece.









Em vez de vir um sistema pronto, a janela de edição do Particle Flow oferece dezenas de operadores que você une para montar o sistema que desejar.

O quinto item da lista é o Patch Grids, nele você pode criar um tipo de malha controlada por vértices Bezier, é um sistema de modelagem diferente conhecido por Patch Modeling ou Surface Modeling, bem mais trabalhoso de editar do que Mesh/Poly.



No Max 3 a Autodesk melhorou este sistema, houve a adição dos modificadores Surface e Cross Section para ajudar na geração da malha Patch, facilitando a criação das linhas que servem como base com o Cross Section e automatizando a geração da malha com o Surface.

No item NURBS Srufaces estão os dois tipos de superfícies NURBS do 3ds max.

Essa também é outra tecnologia de modelagem disponível no programa, o nome é a sigla de Non-Uniform Rational B-Splines e cria superfícies precisas realmente curvas, o que não acontece com polígonos. Mas no 3ds max este sistema é bem elementar e não oferece todas as ferramentas que estão disponíveis em programas dedicados à modelagem NURBS, como o Rhinoceros por exemplo. Mas existe o Plug-in Power Nurbs da NPower que adicionar ferramentas mais robustas para modelar com essa tecnologia, inclusive temos um tutorial sobre ele aqui mesmo na seção Tutoriais do site www.3d1.com.br.
O principal sistema de modelagem do 3ds max é Poly, onde você modela editando polígonos. Praticamente todos os recursos do programa são destinados à este sistema.

A partir do 3ds max 2011 tem a opção Body Objects na lista do Creat, que é uma parte do Plug-in Power Translators da NPower, adquirido pela Autodesk e integrado ao 3ds max.

Estes comandos oferecem recursos para editar objetos SAT importados de softwares de CAD/CAM/CAE. Os modelos importados por este formato vêm em NURBS para o 3ds max, com alta qualidade na Surface, mas é convertido em polígonos para exibição nas Viewports. O Body Utility define estas propriedades de exibição nas Viewports, no Render, cortes e uniões de vários objetos ao mesmo tempo.

O Body Object converte um objeto NURBS para Body Object, que é o formato sólido do Plug-in. O Join Bodies une Body Objects e o Body Cutter cria cortes no Body Object. Você pode converter uma primitiva do 3ds max para NURBS e assim transformar em Body Object.

Os itens Doors e Windows criam portas e janelas respectivamente, mas o Max 4, 4.2, 5 e 5.1 não possuem estes recursos, pois na época a Autodesk estava tentando diferenciar o 3D Studio Max do 3D Studio Viz, voltado para arquitetura.

Depois tentaram a mesma coisa com outro nome, chamando esta versão do 3ds max como Autodesk Viz e atualmente estão tentando outra vez com a versão 3ds max Design. Felizmente desta vez não fizeram divisões de recursos como antigamente, mas da mesma forma não está dando certo, pois os consumidores percebem que é apenas uma estratégia para vender mais softwares.
No Max 6 resolveram voltar atrás e devolveram os recursos de Doors e Windows para o 3ds max, que continuam disponíveis até hoje.Foi justamente nesta época que o 3ds max ganhou os recursos de AEC Extended e Stairs, que haviam sido desenvolvidos para o 3D Studio Viz.

Estas janelas e portas primitivas podem ser lincadas as paredes criadas com a ferramenta Wall para abrir o vão automaticamente, o vão também acompanha se mover a porta ou janela para outra posição na parede.

Clique nos objetos e arraste na Viewport para conhecer cada tipo de porta e janela.

As cenas que foram gravadas no Max 3 ou anterior com essas janelas e portas, abrem normalmente no Max 4 e 5, porém, sem as portas e janelas. Caso este seja o seu problema, você pode baixar a recompilação do Plug-in para o Max 4 e 5 aqui na seção Plug-ins do site www.3d1.com.br.

O item Mental Ray foi adicionado no 3ds max 2009 para conter o recurso de Proxy deste renderizador.




O Proxy transforma objetos pesados em geometria primitiva do Mental Ray, permitindo ler o objeto a partir do disco rígido e economizando muita memória, assim, facilita a renderização de cenas pesadas com muita geometria liberando memória para o processamento da imagem.

O AEC Extended, presente a partir do 3ds max 6, é destinado a modelagem arquitetônica. Como eu disse acima, foi adicionado ao 3ds max quando a Autodesk desistiu de fazer uma versão diferente do 3ds max voltado para arquitetura com o nome de 3D Studio Viz, depois tentaram novamente com o Autodesk Viz e agora estão tentando outra vez com o 3ds max Design, porém, desta vez não fizeram essa diferenciação de recursos.
Quando a Autodesk desistiu do 3D Studio Viz, os recursos que haviam sido desenvolvidos para ele foram adicionados no 3ds max, estes recursos estão nos itens AEC Exended e Stairs.
O Foliage cria plantas simples, o Railing cria gradil e o Wall cria paredes.
A Wall é particularmente importante, pois facilita muito a modelagem das paredes em maquete eletrônica. Basta ligar o Snap Vertex e contornar o desenho da planta baixa para criar as paredes, depois você pode transformar em Poly para editar normalmente como qualquer obejeto, é muito mais prático e rápido do que extrudir as linhas da planta baixa.
Ainda tem a vantagem de abrir os vãos de portas e janelas automaticamente lincando as portas e janelas primitivas do 3ds max. Depois que lincar com o Select And Link, o vão se abre e acompanha se mover a porta ou janela pela parede.
Clique nos botões e arraste na Viewport para conhecer os objetos.

O Stair também foi adicionado no 3ds max 6 depois que a Autodesk desistiu de diferenciar o 3ds max em duas versões, como eu disse acima. O Stair havia sido criado exclusivamente para o 3D Studio Viz e veio para o 3ds max quando descontinuaram o Viz.


Ele cria diversos tipos de escada, como em forma de L, em forma de espiral, em forma de U e o formato reto normal.


Clique nos botões e em seguida nas Viewports para conhecer os objetos.

No item Dynamics Objects você encontra os objetos que podem ser usados em animações dinâmicas, onde o 3ds max calcula as forças físicas atuantes na cena para solucionar a animação.

O 3ds max oferece diversos sistemas de simulações físicas, o mais conhecido é o Reactor, mas estes recursos só funcionam com o Dynamics, o antigo sistema de simulação física que vem desde a primeira versão do 3ds max.

Aqui na 3D1 você encontra tutoriais sobre o sistema Dynamics do 3ds max.

O Damper funciona como um amortecedor no sistema de dinâmica e o Spring funciona como uma mola.

Ao lado do painel Creat temos o painel Shapes, nele encontramos os recursos para criar formas 2D, que muitas vezes usamos de base para gerar objetos em 3D.


Você pode conhecer detalhadamente cada um dos recursos lendo os tutoriais "Shapes" e "Edit Spline" aqui na seção tutoriais do site www.tresd1.com.br. Praticamente todas as ferramentas de desenho que você encontra num programa vetorial, também encontra no 3ds max, da mesmas forma que recursos presentes no AutoCAD como Trin e Extend, por exemplo.


Os nomes dos comandos são auto-explicativos, o Line cria linhas, o Rectangle cria retângulos, o Circle cria círculos, o Ellipse cria elipses, o Arc cria arcos, o Donnut cria dois círculos concêntricos, o NGon cria polígonos regulares como pentágonos, o Star cria desenhos em forma de estrela, o Text cria textos, o Helix cria uma forma helicoidal similar a mola e o Section extrai cortes 2D de formas 3D.

Este painel tem uma lista igual o Creat, onde você encontra as opções NURBS Curves e Extended Splines.



O NURBS Curves cria formas 2D com a tecnologia de modelagem NURBS, como eu expliquei acima.



Normalmente em NURBS você desenha linhas de base e depois gera a superfície sobre essa estrutura. O 3ds max é um programa voltado para modelagem poligonal, o sistema NURBS é uma adição auxiliar.

O Extended Shapes, adicionado no 3ds max 9, oferece algumas formas pré definidas para facilitar o desenho de certas estruturas.






O WRectangle cria retângulos concêntricos, o Channel cria um desenho em forma de C, o Angle cria um desenho em forma de L, o Tee cria um desenho em forma de T e o Wide Flange cria um desenho em forma de H.

A seguir temos o painel Lights, que foi modificado no 3ds max 2009. Até o 3ds max 2008 as luzes Standard eram as principais e acessando a lista havia as Photometrics como luzes secundárias. A partir do 3ds max 2009 as Photometrics foram melhoradas e passaram a ser as luzes principais, ainda mais com o advento da correção de gamma, que permitiu trabalhar de forma fisicamente correta como estas luzes exigem. Sendo assim, a partir do 3ds max 2009 as luzes Standard passaram a ser secundárias e precisa acessar a lista para selecioná-las.

Até o 3ds max 2008 havia diversas luzes Photometrics diferentes, uma para reproduzir um tipo de área de iluminação, por exemplo, havia a Target Point para fazer luz pontual com foco e a Free Point para fazer luz pontual sem foco, depois a Target Linear e a Free Linear para fazer luzes cilíndricas, a seguir as Target Area e Free Area para fazer luzes retangulares.
A partir do 3ds max 2009 há apenas duas, Target e Free, para criar luz com ponto de foco ou sem respectivamente.
Nas configurações das Photometrics você pode escolher a forma da luz no menu Shape/Area Shadows, assim, a mesma luz pode reproduzir todas as formas e ainda ganhou novas formas, como esférica e disco.
Também recebeu lista de Presets e melhores opções de distribuição, materiais e controle de intensidade.
São luzes que simulam a ação de luzes reais e são as mais indicadas para usar a partir do 3ds max 2009, mas exigem que trabalhe em escala real, use controle de exposição e correção de Gamma.
As Photometrics foram inseridas no programa a partir do 3ds max 5, quando a Autodesk adicionou o Light Scape com o nome de Radiosity para servir como módulo de GI para o Scanline.
Porém, com a integração do Mental Ray no 3ds max 6, elas passaram a ser mais usadas, já que o Mental Ray trabalha de forma fisicamente correta e com a sua popularização as Photometrics se tornaram as luzes principais, sendo ideais para trabalhar com o Mental Ray.

Neste painel também está a MR Skyportal, uma luz exclusiva do Mental Ray para projetar a iluminação exterior para dentro de ambientes, normalmente é usada em janelas para direcionar a iluminação exerna criada com o Daylight e as luzes MR Sun e MR Sky para dentro do cômodo.

As luzes IES Sun e IES Sky foram adicionadas junto com as Photometrics no 3ds max 5, são usadas para criar iluminação do sol e da cúpula do céu, assim como as luzes MR Sun e MR Sky adicionadas a partir do 3ds max 9.
Porém, a partir do 3ds max 2009 elas foram retiradas deste menu e estão disponíveis apenas no sistema Daylight, que se encontra no painel Creat>Systems.
O Daylight é um sistema para posicionamento global e ajuda muito no posicionamento correto destas luzes, como explico mais abaixo.

As luzes Standard, que vinham como luzes principais até o 3ds max 2008, agora estão na lista do painel Lights, elas não simulam iluminação de luzes reais, pois não perdem intensidade com a distância e a própria intensidade não é mensurada em unidades reais como as Photometrics, que permitem configurar a intensidade em Candelas, Lúmen e Lux.
Mas eram as luzes mais usadas até o 3ds max 2008, quando o programa passou a receber ferramentas adequadas para trabalhar com correção de Gamma permitindo o uso das Photometrics de forma correta.
Trabalhando com a técnica de iluminação convencional, usada nos últimos 20 anos, onde não se faz correção de Gamma e não usa controle de exposição, as luzes Standard são mais indicadas.

As luzes Target tem o ponto de foco para direcionar a iluminação e as luzes Free não possuem este ponto de foco. Nas demais opções as duas são exatamente iguais.
Portanto, as luzes Spot criam uma luz em forma de cone, as luzes Direct criam uma luz com raios paralelos em forma de cilindro, usada para simular luz do sol antigamente, e a Omni cria luz pontual.
No 3ds max 1 e 2 a Omni não gerava sombras, era apenas uma luz secundária para ajudar na iluminação, a partir do 3ds max 3 ela recebeu a opção de gerar sombra igual as outras.

A luz Skylight foi adicionada no 3ds max na versão 5 para gerar iluminação global com o Light Tracer, módulo de GI do Scanline derivado do antigo e famoso render Light Scape, um dos primeiros sistemas de GI que surgiram no mercado. Ele foi descontinuado e incorporado no 3ds max com o nome de Radiosity, sendo que o Ligth Tracer é uma variante do mesmo sistema.
A Skylight simula a iluminação da cúpula do céu e também pode ser usada com o Mental Ray, é ideal para iluminar a cena com imagens HDRI, basta adicionar a imagem na Skylight.

As luzes MR Area Omni e MR Area Spot foram adicionadas no 3ds max 6 junto com o Mental Ray, elas funcionam iguais as luzes Omni e Spot comuns, apenas oferecem a mais o menu
Area Light Parameters para definir as opções de áreas de luz do Mental Ray, por exemplo, você pode definir que a luz tem área retangular ou disco na MR Area Spot e esférica ou cilíndrica na MR Area Omni, assim, estas luzes geram sombra suave no Mental Ray, quanto maior a área da luz, mais suave será a sombra.

O próximo painel é o Cameras, onde você encontra as duas câmeras do 3ds max.

A Free Camera cria uma câmera livre que não tem o ponto de foco, já a Target Camera cria uma câmera composta de dois objetos, a câmera propriamente dita e o ponto de foco, facilitando apontar a câmera para a direção desejada.

No menu da câmera você pode definir diversas propriedades como lente e distância focal, assim como efeitos de Depth of Field (desfocagem) e Motion Blur (rastro em movimentos rápidos.

Você pode ler sobre estes recursos nos tutoriais aqui do site www.3d1.com.br.

A seguir vem o painel Helpers, onde estão as funções de auxílio em efeitos, gerenciamento, hierarquias, simulações e animações.
A lista que há no início do painel oferece diversas opções, a primeira é a Standard, que guarda os Helpers mais usados.

O Dummy é um objeto neutro usado como auxiliar em animações, ele não aparece no render, é apenas para servir como apoio, por exemplo. Para girar a mão de um personagem, em vez de usar um objeto ou selecionar diretamente os Bones da mão, você usa um Dummy, assim, pode selecionar e manipular mais facilmente.

O Container vem a partir do 3ds max 2010, ele é como um grupo especial que permite acesso externo de outras pessoas, sendo que o dono do Container pode definir as permissões de acesso ao grupo. É uma ferramenta para trabalhos grandes realizados em equipe, onde cada artista tem acesso a um determinado grupo de objetos e edita individualmente sem necessidade de acessar a cena completa.

O Crowd e o Delegate foram adicionados no 3ds max 7 com a integração do Character Studio, antes do Max 7 só apareciam quando instalava o Plug-in Character Studio, criado pela mesma equipe de desenvolvedores do 3ds max.
Ambos são para programar o movimento de multidões, por exemplo, fazer um grupo de ratos correndo pelo chão desviando dos objetos sem a necessidade de animar um por um.

O ExposeTm também foi adicionado no 3ds max 7, ele exibe informações de objetos animados proceduralmente, sem Key Frames, para usar estas informações em interações com Scripts.

O Grid cria um grid personalizado para facilitar o trabalho em determinadas posições, é similar ao UCS do AutoCAD. Você pode criar e posicionar o Grid onde quiser e depois usar os recursos da lista View e Snaps para trabalhar sobre o Grid.

O Point é um Helper simular ao Dummy, usado como objeto auxiliar em animações e ligações hierárquicas. Normalmente é usado para ajudar no link de estruturas em locais que não haverá necessidade de seleção, enquanto que o Dummy é usado onde haverá necessidade de seleção.

O Tape é uma régua, basta clicar e arrastar na Viewport para criar uma linha que exibe a sua dimensão no painel lateral. Você pode mover as extremidades da linha com o Snap para posicionar onde desejar e saber a medida.

O Protractor é um medidor de ângulos, basta criar o Protractor na Viewport e selecionar dois objetos pelos dois botões que aparecem no painel lateral, assim, é exibido o ângulo entre eles no quadro abaixo.

E o Compass cria uma rosa dos ventos que pode ser usada para facilitar a rotação de objetos, principalmente objetos circulares que é difícil perceber se girou e quanto girou. Ele também é usado para criar sistemas de posicionamento global , como o SunLight e o Daylight.

No item Atmospheric Apparatus estão os Gizmos do Atmosphere, que são efeitos de ambiente como Fog, Volume Light e Fire Effect, são efeitos volumétricos simples que simulam fogo, nebilna, vapor, entre outros. Normalmente estes efeitos são criados com partículas, principalmente se for uma animação, mas certamente ficam mais pesados e dependem de uma boa experiência no programa para utilizar, enquanto que os recursos do Atmosphere são mais fáceis e práticos, mas não ficam tão realistas como partículas em animações. Você pode ler sobre os recursos do Atmosphere em vários tutoriais aqui no site 3D1.
Os efeitos do Atmosphere, disponível na janela do Environment, ficam contidos nestes Gizmos, portanto, é necessário criar um Gizmo do Atmospheric Apparatus na Viewport e aplicar o efeito nele, são três Gizmos possíveis, Box, Sphere e Cylindrical, mas você pode usar o Scale e alguns modificadores para deformar como desejar.

No item Camera Match tem o recurso CamPoint, que cria pontos de base para alinhar uma câmera virtual com uma câmera real, é usado em conjunto com o comando Camera Match disponível no Utilities.



Com estes dois recursos você pode alinhar uma câmera 3D com uma foto real para enquadrar uma maquete na foto do terreno, por exemplo. Também é usado inicialmente no processo de Tracking, para alinhar a câmera virtual com a câmera que gravou o vídeo e assim executar o Tracking, fazendo a câmera virtual se movimentar igual a câmera real.

O próximo item é o Reactor, que foi integrado ao programa no 3ds max 5, adquirido da Havok, até essa versão estava disponível como Plugin vendido separadamente.
No Max 5 vem o Reactor 1, com menos recursos, a partir do 3ds max 6 passou a vir o Reactor 2 oferecendo mais recursos como o CarWheel, o Prismatic, o RagDoll, o Hinge, entre outros.
O Reactor é um ótimo simulador de forças físicas e permite criar animações incríveis que seriam impossíveis de fazer manualmente com Key Frames.
Ele permite simular interações entre corpos rígidos, corpos maleáveis, cordas e correntes, tecido, interações com superfície de água e entre juntas de uma estrutura hierárquica, simulação de suspensão e molas, fragmentação de objetos em colisões, entre outros.
É um sistema complexo que exige certa experiência n o programa.
Você pode estudar sobre o Reactor nos tutoriais Reactor 1 - Rigid Body e Reactor 2 - Cloth, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.

O Assembly Heads está presente a partir do 3ds max 6, ele trabalha em conjunto com o Assembly do menu Groups, que é um grupo especial para luzes.


Você usa o Assembly do Groups para agrupar luzes e modelos 3D das luminárias, facilitando o posicionamento e o direcionamento da iluminação.


O Luminaire oferece um recurso com controles de cor e intensidade para lincar por meio de Wire Parameters no Assembly, assim poderá controlar a coloração e a intensidade das luzes do grupo simultaneamente.

No 3ds max 4 a Autodesk adicionou diversas novidades no programa, entre elas os Manipulators, que também aparecem no Helpers.


Os Manipulators permitem criar controles que ficam ativos direto na Viewport, por exemplo, você pode criar um menu customizado com o Attribute Holder e o Parameter Editor para controlar alguma interação, com o Slider do Manipulator você pode criar uma barra que fica flutuando na Viewport e conectar em algum parâmetro para ajustar por esta barra sem necessidade de acessar algum painel.


O Cone Angle e o Plane Angle também são controladores como o Slider, mas são mais indicados para ângulos.
Você pode estudar sobre estes recursos no tutorial Manipulators aqui no site 3D1.

No max 6 houve a adição do Particle Flow, uma poderosa ferramenta de partículas que usa tecnologia diferente dos sistemas comuns do 3ds max, chamada Driven, permite configurar o sistema de acordo com as suas necessidade e oferece maior controle sobre as partículas por meio de eventos, pois você pode ?dirigir? as partículas de outras formas além de apenas usar Forces e Deflectors como nos sistemas comuns.
Algumas ferramentas do Particle Flow ficam disponíveis no painel Helpers, mas o principal está no painel Creat>Particle Systems como explicado acima.
Até o 3ds max 2009 havia apenas os recursos Speed By Icon e Find Target, o primeiro oferece um Gizmo para controlar a direção e velocidade das partículas, o segundo permite que as partículas encontrem e sigam um determinado objeto, também pode ser usado para sensor de distância.
A partir do 3ds max 2010 o Particle Flow ganhou mais recursos e aparecem mais opções no painel Helpers, como o Particle Paint, para definir onde surgirão partículas pintando com um Brush, o Birth Texture para definir onde surgirão partículas usando mapas de texturas, o Initial State, que faz uma cópia das partículas em determinado ponto e usa essa cópia como estado inicial de um novo evento, e por fim o Group Select, que permite selecionar um grupo de partículas para atribuir outras funções.

A partir do 3ds max 2011 a Autodesk integrou o Plug-in CAT ao programa.
O CAT é um poderoso sistema para criação da estrutura e animação de personagens, seus recursos aparecem no painel Helpers em vez do Systems, como acontece com o Biped e Bones.


O CAT Parent é o principal recurso, com ele você pode criar estruturas pré-definidas e ajustar no seu personagem ou criar uma nova estrutura totalmente personalizada.
Com a estrutura criada, a animação é feita por meio dos recursos que aparecem no painel Motion, assim como o Biped.


O CAT Muscle é um recurso para simulação de músculos no personagem, ele cria um objeto que se estica quando conectado nos Bones da estrutura.
O Muscle Strand faz a mesma coisa, mas ele simula músculos como o Bíceps, por exemplo, enquanto que o CAT Muscle simula músculos como os peitorais.

Até o Max 3.1 existiam dois itens sobre VRML no peinal Helpers, a partir do Max 4 o VRML 1 foi excluído e surgiram boatos sobre a continuidade desde sistema no programa, mas até hoje ainda vem o item VRML 97, nele estão listados os comandos suportados pela versão 97 do VRML.
Essa linguagem permite criar ambientes interativos simples para rodar em Players específicos, foi uma grande promessa no passado e pretendia levar o 3D para a internet, mas os arquivos eram pesados e não teve grande adesão. Com o avanço da internet e das tecnologias de visualização 3D, o VRML ficou esquecido por muito tempo e agora está resurgindo com o advento da Realidade Aumentada, que usa este formato de arquivo 3D.
Os seus recursos no 3ds max permitem definir propriedades do ambiente, como fundo, FOG e LOD (Level Of Detail), assim como anexar sons e controles de navegação, por exemplo, o ProxSensor permite identificar a proximidade de algum objeto para definir uma ação, o Touch Sensor permite identificar quando o usuário clica em algum objeto para ativar alguma animação, o Time Sensor faz o mesmo, mas de acordo com um tempo pré-definido.

No VRML 1.0/VRBL, presente até o Max 3.1, temos apenas 3 funções que são as únicas aceitas na versão 1.0 desta linguagem.

A seguir vamos para o próximo ícone do Creat, o Space Warps, contendo os recursos para criação de forças físicas e colisões entre objetos e partículas.
A partir do Max 4 o primeiro item da lista é o Forces, neste menu estão as forças que podemos aplicar sobre os sistemas de partículas e Dynamics
O Motor aplica uma força giratória e o Push aplica uma força linear.
O Vortex foi adicionado ao programa no 3ds max 4, ele aplica uma força giratória em espiral.
O Drag aplica força de arrasto, o Path Follow faz as partículas seguirem um caminho criado com Line, o PBomb explode as partículas, o Gravity aplica a força da gravidade e o Wind simula a força do vento.
O Displace aplica forças baseando-se em uma imagem, similar ao modificador Displace, mas atuando como força sobre partículas.
Você pode estudar o uso de forças em diversos tutoriais aqui do site www.3d1.com.br.

Até o Max 3.1 você encontrava as forças no item Particles & Dynamics e havia apenas os comandos Gravity, PBomb, Wind, Motor e Push, também era diferente o nome de alguns itens e a sua posição na lista, havia os itens Geometric/Deformable, Particles & Dynamics, Modifier Based, Particles Only e Dynamics Interface.

A partir do Max 4 a lista foi modificada e passou a vir o Forces, Deflectors, Geometric/Deformable, Modifiers Based e Particle & Dynamics.
No 3ds max 5 o Reactor foi incorporado e passou a constar desta lista entre o Modifiers Based e o Particle & Dynamics. Enquanto era Plug-in ele também aparecia nesta lista.

A partir do Max 4 todos os defletores estão no item Deflectors, estes recursos criam Gizmos para refratar e/ou colidir com partículas e objetos dinâmicos.
O PDynaFlect cria um defletor planar dinâmico e o SDynaflect cria um defletor esférico dinâmico, ou seja, permitem que as partículas apliquem força na colisão com outros objetos, por exemplo, para rolar uma bola com um jato de água como eu explico no tutorial Dynaflect aqui no site www.3d1.com.br, entre outros tutoriais sobre defletores.
O UDynaflector faz a mesma coisa, mas permite que seja aplicado em qualquer objeto, pois identifica a malha do mesmo, enquanto que o PDynaflect é otimizado para colisões planas e o SDynaflector é otimizado para colisões esféricas.
Os OmniFlects do lado direito funcionam da mesma forma, mas não são dinâmicos, ou seja, não permitem que as partículas tenham força para impulsionar um objeto, por outro lado permitem que as partículas refratem além de refletir.
O POmniFlect cria um defletor planar, o SOmniFlect cria um defletor esférico e o UOmniFlect cria um defletor universal que reconhece a malha do objeto.
Abaixo temos o SDeflector, UDeflector e o Deflector comum, eles apenas refletem as partículas, o Deflector cria um defletor plano, o SDeflector cria um defletor esférico e o UDeflector cria um defletor que reconhece a malha de qualquer objeto.

Até o Max 3.1 os comandos que atuam como defletores dinâmicos estavam no item Dynamics Interface e os comandos que atuam como defletores de partículas estavam no item Particles Only. O comando Path Follow ficava um pouco deslocado neste painel, já que ele é para fazer as partículas seguirem por um caminho e não deflete nada, a partir do Max 4 passaram o Path Follow para o item Forces.

O Geometric/Deformable é o terceiro item da lista após o Max 4, até o Max 3.1 era o primeiro como mencionei acima, nele estão os recursos para deformação de Mesh por meio de forças.



Eles possuem nomes iguais a alguns modificadores e a ação é exatamente a mesma, mas funcionando como força, ou seja, é aplicado no ambiente e o objeto sofre a deformação quando está conectado ou entra no campo de ação da força.



O FFD deforma o objeto baseado em uma caixa de arame, como um Cage de modelagem Lowpoly, o Wave cria deformações em forma de onda, o Ripple cria ondulações concêntricas, o Displace cria deformações baseado em uma imagem, o Conform projeta o objeto sobre a superfície de outro e o Bomb explode o objeto em fragmentos.

O próximo item da lista é o Modifier-Based, onde estão mais recursos para deformação de Mesh por meio de forças.



Da mesma forma que no bloco anterior, estes recursos tem os mesmos nomes de modificadores e também a mesma ação, a diferença é que são aplicados no ambiente e atuam ao mesmo tempo sobre vários objetos.



O Bend curva os objetos, o Twist torce, o Taper afunila, o Skew entorta, o Noise enrruga e o Stretch espreme.

No Max 4 o Modifier-Based era o último item da lista, pois ainda não havia a incorporação do Reactor e o Particles & Dynamics foi removido depois da reformulação da lista. A partir do Max 5 o Reactor foi integrado e aparece também nesta lista além da lista no painel Helpers.



Aqui o Reactor tem apenas o recurso Water para simular a ação de uma superfície de água sobre um objeto, tanto para simular um objeto boiando quanto colidindo com a água e afundando.

Com a integração do Character Studio no Max 7 o Particles & Dinamics voltou para o programa, pois ele mantém um recurso neste antigo item da lista e continua assim até hoje.


O Vector Field é uma parte do sistema de Crowd do Character Studio, ou seja, o sistema para programar o controle de multidões, permitindo que personagens ou objetos percorram uma superfície desviando de obstáculos automaticamente.


O Vector Field é justamente o recurso usado para identificar os objetos e a multidão conseguir desviar.

O último ícone do painel Creat é o Systems, onde estão os sistemas de animação.


O Bones é um sistema que cria estruturas para animação, é muito versátil e permite montar esqueletos complexos para diversos fins, desde animação de personagens e máquinas até interações com controladores e simulações dinâmicas.


O Ring Array cria um sistema para animação de matrizes polares, por exemplo, para criar um carrocel, onde o Array gira e cada elemento varia a altura em Z sincronizadamente dentro de intervalos constantes.

O Sun Light é o sistema antigo de posicionamento global, ele possui os mesmos recursos de posicionamento global que o Daylight, mas só oferece uma luz direcional Standard, pois nas primeiras versões o 3ds max não possuía o Mental Ray e não dispunha de luzes Sky.
Já o Daylight foi adicionado no 3ds max 5, quando o programa recebeu os recursos do Radiosity e Light Tracer, entre eles as luzes Skylight, IES Sky e IES Sun.
Assim, o sistema de posicionamento global foi aprimorado e passou a oferecer dois campos para as luzes, um para a luz solar e outro para a luz gerada pela cúpula do céu, que é simulada pelas luzes Sky.
No Daylight você pode definir luzes Standard, IES e Mental Ray (MR) tanto para a Sun quanto para a Sky, sendo que selecionando a MR Sky o Mental Ray também gera o céu físico que se comporta de acordo com o horário da iluminação. O Mental Ray está disponível desde o 3ds max 6, quando foi integrado ao programa.
Porém, até o 3ds max 2008 as luzes MR Sun e MR Sky, assim como as IES Sun e IES Sky, apareciam também no painel Creat Lights. A partir do 3ds max 2009 isso não acontece mais, estas luzes foram removidas do painel e aparecem apenas dentro do Daylight, já que são próprias para criar iluminação solar e o Daylight é o sistema adequado para este fim.
Acessando os recursos do Daylight, no painel Motion, é possível definir o posicionamento no planeta, assim como hora, dia, mês e ano para reproduzir a iluminação com precisão física permitindo até fazer estudos de ensolação.

A partir do Max 7 o Character Studio foi integrado ao programa, sendo assim, está disponível normalmente e aparece o botão Biped no painel Systems, até o Max 6 era necessário instalar o Plug-in Character Studio para ter o botão do Biped.
O Biped cria um esqueleto pré-definido e oferece recursos para facilitar certos processos da animação, por outro lado acaba sendo mais limitado do que configurar a estrutura manualmente com Bones e controladores, porém, para isso é necessário uma grande experiência no programa.
Você pode estudar sobre Bones nos tutoriais "Bones 1 (HD Solver)" e "Bones 2 (HI Solver)" aqui no site www.tresd1.com.br.
A partir do 3ds max 2011 foi integrado o Plug-in CAT, que é um sistema mais poderoso do que o Biped para criar a estrutura e animar personagens.

Após o painel Creat temos o Modify, onde controlamos todos os atributos de qualquer objeto, Helpers, Space Warps e modificadores aplicados, sem dúvida é o painel mais usado no trabalho diário com o programa.
Depois que criar qualquer um dos objetos descritos no painel Creat, você vem no Modify para editar os seus parâmetros.

O Modify foi aprimorado no 3ds max 4, quando ganhou o quadro do Edit Stack e a lista de modificadores no topo, ficando com o aspecto que conhecemos hoje em dia.
O Edit Stack mostra o objeto selecionado, seus Sub-objects e os modificadores aplicados sobre ele, abaixo deste quadro aparecem os ícones do Edit Stack, em seguida, as propriedades do objeto, Sub-object ou modificador selecionado.
Até o Max 3.1 não havia o quadro do Edit Stack, os modificadores aplicados no objeto apareciam em uma lista onde apenas o último ficava visível para acesso imediato.
Também não havia a lista de modificadores no topo do painel, os principais modificadores apareciam em botões e os demais eram acessados em uma listagem clicando no botão More.

A partir do Max 4 você acessa a lista de modificadores clicando na setinha logo no início do painel.

No Max 4 e 4.2 os modificadores foram listados de acordo com a sua área de atuação, como mostra a imagem. Ficou muito ruim e dificultou a localização, pois desde a primeira versão os modificadores eram listados por ordem alfabética.
A partir do Max 5 os modificadores voltaram a ser listados por ordem alfabética e continua assim até hoje.

Alguns modificadores só aparecem na lista quando estiver com uma forma 2D selecionada, como uma Line por exemplo, outros modificadores só ficam disponíveis quando estiver com um objeto Mesh ou Poly selecionado.

Até o Max 3.1 você encontra a lista de modificadores no botão More, como expliquei acima.

Aqui na 3D1 temos diversos tutoriais sobre os principais modificadores desta lista.

Muitos Plug-ins criam novos itens nesta lista de modificadores, até o Max 3.1 estes itens adicionados por Plug-ins ficavam em ordem alfabética distribuídos entre os demais.

Apenas no Max 4 os modificadores foram separados por categorias e os itens adicionados por Plug-ins ficam listados na última categoria chamada Unassigned Modifiers, como mostra a imagem.

A partir do Max 5 os modificadores voltaram a ser listados em ordem alfabética como era até o Max 3.1, sendo assim, os itens adicionados por Plug-ins voltaram a ficar entre os demais modificadores do programa.

Ao lado do painel Modify temos o painel Hierarchy, onde podemos controlar o ponto Pivot do objeto, que é o eixo de coordenadas que aparece em todo objeto selecionado.
Todas as transformações e modificações são feitas com base no ponto Pivot, portanto, sua posição é muito importante em várias situações.




Clicando em Affect Pivot Only você pode mover o ponto Pivot para onde desejar e também rotacionar para mudar o sentido dos eixos, depois que desligar, o objeto fica com o ponto Pivot como definiu.




A opção Affect Object Only permite que você modifique apenas o objeto, sem mudar o ponto Pivot.




Clicando em Center to Object, o Pivot volta ao centro do objeto, clicando em Align to Object, o Pivot é alinhado com o objeto e clicando em Align to World, o Pivot é alinhado com as coordenadas globais.
Caso você modifique o Pivot e queira voltar ao estado padrão, basta clicar no botão Reset Pivot.




O menu Working Pivot foi adicionado no 3ds max 2008 e permite definir uma orientação para o ponto Pivot na hora de editar Sub-Objects, basta definir a posição do ponto Pivot no Edit Working Pivot e clicar no Use Working Pivot. Assim, poderá definir o Working Pivot na lista View na barra de ícones para usar a orientação que definiu.

Neste painel temos 3 botões, o Pivot vem selecionado por padrão, o segundo é o botão IK, onde fazemos as configurações dos sistemas de Bones.










Aqui definimos as limitações dos Bones, por exemplo, para não permitir que gire 360 graus, apenas 90 graus, assim como as limitações para esticar um Bone, terminações, cinemática direta e inversa, entre outros atributos.










A maioria dos recursos aparece apenas quando está com um sistema de Bones selecionado e com algum Solver aplicado, principalmente o HD Solver, que oferece mais recursos neste painel, com o HI Solver aparece apenas as informações de limitações para estiramento e rotação.

O terceiro botão é o Link Info, onde configuramos as restrições de Bones e objetos a movimento, rotação e escala.






Normalmente é usado na criação de Rig para animação, onde se faz necessário travar a permissão de modificação de posição, rotação ou escala.






Por exemplo, você pode definir que um determinado Bone não pode ser movido ou girado pelo mouse em determinado eixo. Também é usado para restringir as transformações em controladores de animação e objetos auxiliares como Helpers.







Basta marcar os eixos que não poderão ser usados e o objeto não mostra mais este eixo nos Gizmos de transformação, por exemplo, se desmarcar o Z do Move, não aparece mais o eixo Z no Transform Gizmo para mover o objeto em Z.

No painel Motion estão os Controllers, onde podemos definir e configurar o tipo de função que vai controlar uma animação, por exemplo, pode aplicar o controlador Noise em uma luz para ela ficar piscando ou o controlador Path num objeto para ele percorrer um caminho criado por uma linha.
Normalmente os principais controladores são aplicados pelo menu Animation>Constraints, mas depois os seus recursos serão ajustados por este painel. Também é possível aplicar Controllers pelo Curve Editor, mas geralmente fará o ajuste dos parâmetros no painel Motion.

A partir do 3ds max 7, com a integração do Character Studio, o painel Motion recebe as principais ferramentas de animação do Biped, que ficam disponíveis quando o Biped está selecionado.
A partir do 3ds max 2011, com a integração do CAT, o painel Motion também recebe as principais ferramentas de animação do CAT Parent, que ficam disponíveis quando o CAT Parent está selecionado.

Os menus do painel Motion mudam conforme a ferramenta que está selecionada, com um Solver selecionado aparece as opções sobre IK e FK.

No mesmo painel Motion tem o botão Trajectories, onde você encontra os controles para configurar a trajetória de objetos animados, por exemplo, acessando este painel com um objeto animado selecionado, aparece a trajetória da animação na Viewport, onde pode ajustar os Keys visualmente.










No menu do painel tem alguns parâmetros para adicionar e deletar Keys, ajustar o tempo, converter a trajetória para uma linha ou vice versa e colapsar a animação.










Você pode estudar sobre o refinamento do movimento usando as trajetórias no tutorial sobre animação de câmera aqui no site www.tresd1.com.br.

Ao lado do painel Motion está o painel Display, onde você encontra os controles de visualização dos objetos na cena, por exemplo, você pode desligar todos os Helpers, Cameras, luzes e Lines para ficar apenas com os Meshes da cena.
Basta marcar uma categoria no menu Hide by Category para esconder este tipo de objeto.


No menu Display Color, se não estiver com a opção Material Color no Shaded, o objeto não mostra a textura na Viewport, mesmo que habilite no Material Editor para mostrar.


Abaixo tem o menu Hide, onde pode esconder e mostrar objetos selecionados, por exemplo, você pode selecionar alguns objetos da cena que estão atrapalhando e clicar no Hide Selected, quando quiser de volta basta clicar no Unhide All.
Normalmente este recurso é usado pelo Quad menu no botão direito do mouse.


No Hide Unselected você esconde todos os objetos que não estiverem selecionados, o Hide By Name abre uma janela para selecionar pelo nome, no Hide By Hit você esconde os objetos que clicar em cima, no Unhide All você exibe todos os objetos que estão escondidos e no Unhide By Name você pode escolher numa janela os objetos que deseja retirar do Hide.


No menu Freeze você pode congelar objetos, eles continuam nas Viewports, mas não podem ser selecionados. O funcionamento é igual ao do Hide, mas ainda tem a opção Unfreeze By Hit, que permite descongelar clicando em cima do objeto, já que ele não fica escondido, apenas é mostrado em cinza na Viewport. A cor do Freeze muda conforme a versão e a configuração de interface do 3ds max.


No menu Display Properties estão algumas propriedades de exibição, como o Display as Box, que exibe o objeto em forma deBox para economizar recursos e agilizar a navegação, ou o Backface Cull, que habilita a exibição da face oposta dos objetos, o Trajectories que exibe a trajetória de objetos animados, o See-Through que deixa o objeto transparente na Viewport para auxiliar na modelagem, o Ignore Extents para não incluir objetos distantes no Zoom Extents ou o Never Degrade, para não simplificar a exibição do objeto na navegação quando o Adaptive Degradation está habilitado.

O último painel é o Utilities, onde estão as ferramentas utilitárias do programa, como o sistema de Motion Capture, Tracker de câmera, Asset Browser, sistema de cálculo dinâmico, Reactor, Reset X From, Color Clipboard, entre muitas outras utilidades.

O Asset Browser é particularmente útil para procurar e visualizar arquivos 3D, vídeos e texturas, basicamente é um mini Explorer dentro do 3ds max.
O Camera Match é usado para enquadrar o posicionamento de uma câmera virtual com uma câmera real. Trabalha junto com o CamPoint do menu Creat>Helpers.
O Collapse transforma o objeto em Editable Mesh, mesclando todas as modificações na malha do objeto.
O Color Clipboard oferece um quadro com slots de cores para copiar cores aplicadas nos materiais e usar em outras propriedades, é particularmente útil para converter cores RGB para Real Pixel, pois os recursos que trabalham apenas com RGB exibem as cores de 0 a 255, enquanto que os recursos mais avançados trabalham com cores reais, que vão de zero a infinito, sendo que a gama de cores RGB fica entre zero e 1 neste sistema.
Portanto, basta arrastar uma cor em Real Pixel para o Color Clipboard e depois arrastar para o parâmetro que trabalha com cores RGB para aplicar a mesma cor, o contrário também funciona perfeitamente.
O Measure é um recurso para medir objetos e Shapes. Quando está com uma Line selecionada e acessa o Measure, aparece o comprimento desta linha, quando está com um objeto 3D selecionado, aparece seu volume, sua área e centro de massa.
O Motion Capture é um recurso para capturar o movimento de periféricos, como o mouse, o teclado ou um Joystick, usado as vezes em certos tipos de animação.
O Reset X Form é um meio de inserir as transformações nas propriedades do objeto, por exemplo, se aumentar um objeto com o Scale, ele aparece maior para você na Viewport, mas continua do mesmo tamanho para o 3ds max e para qualquer outro recurso que aplicar sobre ele, causando diversos problemas em vários casos. O Reset X Form aplica um Gizmo sobre o objeto que zera as propriedades dele e depois de colapsar assume a escala de 100%.

O Max Script é a linguagem de Scripts do 3ds max, que permite criar novas funções e aplicativos para o programa.




Clicando no botão você encontra as ferramentas básicas para criar novos Scripts e rodar Scripts baixados da internet, além de alguns que já vêm carregados por padrão, como o conversor de luzes Standard para MR Area Light.




Acessando o botão More, no início do painel Utilities, você encontra o Visual Max Script, onde pode fazer a programação visual das janelas do aplicativo que está criando.

O botão do Reactor acessa as ferramentas de simulação física, onde pode calcular animações complexas como colisões, tecidos, cordas e cabos, objetos maleáveis e interação com superfície aquática, fazendo algo boiar por exemplo.

Muitas das funções utilitárias não estão disponíveis nos botões do painel Utilities, você até pode adicionar mais se desejar, clicando no botão Configure ao lado do Sets, mas desta forma deixará pouco espaço para os menus, a não ser que trabalhe com o painel aberto em um segundo monitor.
Clicando no botão More, você acessa a lista com todos utilitários que estiverem disponíveis, muitos plugins criam novos itens nesta lista.

No Max 5 adicionaram novos, como o Bitmap Photometric Paths, para encontrar e substituir os caminhos de texturas não localizadas na cena, também o conversor de materiais do antigo LightScape, que foi integrado ao programa na versão 5 com o nome de Radiosity, para funcionar como um módulo de GI para o Scanline.

No Max 6 adicionaram mais recursos nesta lista, como o Panorama Exporter, para renderizar imagens no formato panorâmico e exportar em Quick Time VR, também o Skin Utilities, para salvar e importar dados de Skin de um Mesh.

Ainda tem muitas ferramentas úteis na janela do Utilities, como o Batch Pro Optimizer, adicionado no 3ds max 2008 junto com o modificador Pro Optimizer, ele permite que você programa a simplificação de vários objetos em sequência.
O Camera Tracker está presente desde as primeiras versões e é usado para uma câmera virtual seguir o movimento de uma câmera real em um vídeo, importante para enquadrar vídeo e 3D.
O Clean MultiMaterial limpa todos os sub-materiais não usados.
O Dynamics também vem desde a primeira versão, é o antigo sistema de cálculo físico do programa, antes da adição do Reactor no 3ds max 5, porém, até hoje é muito útil, pois permite calcular forças físicas sobre partículas, o que o Reactor não faz.
O File Link Manager permite conectar um projeto do AutoCAD com o 3ds max, assim, qualquer modificação efetuada no projeto no AutoCAD é refletida no projeto importado no 3ds max.
O Follow Bank aplica Keys de rotação a objetos que já possuem animação de posição, fazendo o objeto inclinar nas curvas.
O Instance Duplicate Maps encontra as texturas iguais e cria instâncias, diminuindo a quantidade de mapas que serão carregados na hora do render.
O Level of Detail é usado para criar diferentes níveis de detalhes em objetos para Games e aplicações interativas 3D.
O Polygon Count foi retirado do programa depois que a Autodesk adicionou as estatísticas da cena nas Viewports, porém, voltaram atrás e devolveram o recurso para o 3ds max, pois muitos usuários preferem este método do que as estatísticas na Viewport, ele apenas trocou de nome, antigamente era chamado de Polygon Counter.
O Resource Collector é um recurso para coletar texturas, arquivos IES e comprimir junto com o arquivo MAX salvando no formato ZIP. Também existe o Archive no menu File>Save As>Archive, que compacta todas as texturas, arquivos IES e o arquivo MAX no formato ZIP.
O UVW Remove deleta os materiais aplicados nos objetos e também o mapeamento.

Você pode continuar estudando as outras partes da interface do 3ds max no tutorial Interface 4, aqui na seção Tutoriais do site Três D1.

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Marcelo Baglione comentou em 20 set 2013 17:44Ver comentário

RSARBU comentou em 19 jun 2012 16:55Ver comentário

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