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Tutorial enviado por Andre Vieira

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Enviado por: Andre Vieira

Campinas - SP

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Tutoriais 3dsmax - 3ds max básico - Modifiers 1Recomendar

Neste tutorial vamos começar a estudar os modificadores do 3ds max, veremos diversos modificadores muito úteis no trabalho com o programa.

O primeiro é o Affect Region, com ele você pode deformar um objeto, simular amassados e similares.

Crie um Teapot e acesse o painel Modify, clique na setinha da lista de modificadores para abrir e encontre o Affect Region, selecione-o para aplicá-lo na esfera.

Agora você precisa ligar o Sub-Object do Affect Region, basta clicar sobre o nome do modificador no quadro do Edit Stack, logo no início do painel Modify, ou então, clique no sinal de (+) na frente do nome do modificador e selecione o Sub-Object Points.
Assim, aparece uma seta amarela no centro do objeto, ela que deforma a superfície de acordo com a sua posição.
Posicione a parte de trás da seta próxima das faces que deseja modificar, em seguida, mova a parte da frente da seta para fora ou para dentro do objeto, assim, as faces são puxadas de acordo com a direção da seta.

Os parâmetros são bem simples, no Falloff você muda a intensidade da "puxada", fazendo ficar mais forte ou mais fraca. No Pinch, os vértices ao redor são movidos na direção inversa, como mostram os exemplos na parte inferior da imagem abaixo. A opção Bubble faz a região em volta ser movida junto com o centro, como mostra o exemplo na parte superior direita da imagem abaixo.
O Ignore Back Facing não permite que o Affect Region afete as faces opostas do objeto quando estiver habilitado, por exemplo, se tem uma parede fina e deseja deformar apenas um dos lados, basta habilitar o Ignore Back Facing.

Agora que terminamos de estudar o modificador Affect Region, podemos deletá-lo para o Teaport volar ao estado original e usar o mesmo no próximo teste.



Para isso, basta clicar no ícone da lata de lixo na área inferior do quadro do Edit Stack ou clicar sobre o modificador com o botão direito e escolher Delete.
Ainda poderia apenas desligar o icone da luz, no lado esquerdo do Affect Region, para ele permanecer no objeto mas não ficar ativo.




No nosso caso é melhor deletar para facilitar os testes e o entendimento, pois mesmo desligado ainda poderá ver o Gizmo do Affect Region no objeto e não queremos confundir.

Com o Teapot no estado original, vamos conhecer o modificador Cap Holes, que fecha aberturas retas nos objetos.
Para isso precisamos criar alguma abertura no Teaport, portanto, com o Teaport selecionado, clique com o botão direito em qualquer lugar da Viewport e escolha a opção Convert to > Editable Poly.
Desta forma o Teapot não é mais uma primitiva, agora é um Mesh editável como qualquer outro objeto. Não tem mais aqueles parâmetros da primitiva, mas tem todos os recursos de edição de polígonos para modificar como quiser.
Para o nosso teste precisamos criar aberturas no objeto, então, tecle 4 para acessar o Sub-Object Poly, ou acesse pelo icone do Poly no menu Selection, ou ainda selecione o item Polygon no quadro do Edit Stack no início do painel Modify.
Depois clique e arraste na Viewport para criar uma janela de seleção que atravesse o Teapot, solte o mouse e verá que as faces selecionadas aparecem em vermelho, como mostra a imagem abaixo.
Procure selecionar respeitando as linhas formadas pelos polígonos no objeto, que chamamos de Edge Loops. Pegue todos os polígonos da mesma fileira de faces para criar uma divisão reta entre as faces selecionadas e as que não estão selecionadas.
Você pode usar o Shift para adicionar polígonos na seleção e o Alt para retirar polígonos da seleção. Quando a seleção estiver pronta, tecle Delete para excluir estes polígonos.

Com o Teapot selecionado, abra a lista de Modifiers e escolha o Cap Holes, assim, as aberturas no seu objeto são fechadas automaticamente com faces retas.
Os parâmetros do Cap Holes são bem simples e permitem escolher a forma como o Smooth irá suavizar as novas faces geradas em relação as faces antigas do objeto.
O Smooth New Faces suaviza apenas as faces novas e o Smooth With Old Faces faz a suavização entre as faces velhas e as novas, evitando a sensação de cantos vivos no lugar do corte, como mostra o exemplo na parte inferior da imagem abaixo.
O Triangulate Cap recebeu este nome no 3ds max 5, até então era chamado de All New Edges Visible, mas a função continuou a mesma, ele torna visível as Edges das novas faces criadas pelo Cap Holes, que pode ser importante se pretende continuar editando os polígonos destas faces. Você percebe as Edges nas faces criadas pelo Cap Holes se teclar F4 para exibir as Edges do objeto na Viewport.

Agora vamos conhecer o modificador Lattice, muito útil em diversas situações, principalmente em maquete eletrônica e na modelagem de estruturas metálicas.
Crie um Box com alguns Segments nos 3 eixos e acesse o painel Modify, escolha o modificador Lattice e veja o resultado, o Box fica parecendo uma grade, onde havia Edges aparecem tubos e onde havia vértices aparecem esferas com baixa resolução.
Configurando adequadamente você pode criar moléculas, armações de arame, estruturas metálicas, objetos de decoração e muitas outras coisas.

No grupo Geometry você pode escolher entre as opções Joints Only From Vertices, que apenas aplica as esferas nos vértices, como o exemplo do Teapot na imagem abaixo, a opção Struts Only From Edges, que apenas aplica os cilindros nas Edges, como os dois exemplos na parte superior da imagem abaixo, e a opção Both, que aplica tanto as esferas nos vértices como os cilindros nas Edges, igual o exemplo do Box na lateral esquerda da imagem abaixo.

O Apply to Entire Object indica para o Lattice aplicar o efeito em todo o objeto e vem habilitado por padrão. Você pode converter o Box em Editable Poly, como fizemos antes, selecionar apenas algumas faces no Sub-Object Polygon e ainda com as faces selecionadas, aplicar o Lattice. Assim, poderá desabilitar o Apply to Entire Object e o efeito do Lattice será aplicado apenas nas faces que foram selecionadas previamente.
No grupo Struts você configura os cilindros que são criados nas Edges, definindo o raio, quantidade de segmentos na altura e quantidade de lados nos parâmetros Radius, Segments e Sides respectivamente.

O Material ID permite definir um identificador para depois receber um material específico nessa parte, assim, poderá aplicar um material diferente nos cilindros e outro nas esferas dos vértices, colocando 1 no Strus e 2 no Joints, por exemplo.
O Ignore Hidden Edges faz o Lattice reconhecer as Edges diagonais que normalmente estão invisíveis nos objetos, pois o 3ds max exibe por padrão apenas as faces poligonais, somando duas faces triangulares para criar uma face quadrada, portanto, a Edge diagonal que divide o quadrado em dois triângulos fica invisível para facilitar a modelagem. Quando o Ignore Hidden Edges está habilitado, o Lattice aplicará os cilindros nas Edges invisíveis ficando igual o exemplo do Box curvado na parte superior da imagem abaixo, é ideal para criar estruturas metálicas.

O End Caps cria uma face fechando o topo e a base dos cilindros que estão nas Edges, você pode ver esse fechamento se marcar a opção Struts Only From Edges no início do menu, pois assim verá apenas os cilindros sem as esferas cobrindo os tampos.
O Smooth habilita a suavização das faces dos cilindros para ficarem mais arredondados sem ter que aumentar muito o número de lados. Se deseja criar cilindros sextavados, basta diminuir o número de lados e desabilitar o Smooth.

No grupo Joints você configura as esferas que são criadas nos vértices, definindo o tipo de esfera, o raio, os segmentos e o ID do material nos parâmetros Geodesic Base Type, Radius, Segments e Material ID respectivamente.

A esfera criada nos vértices é do tipo geodésica, portanto, pode escolher entre os mesmos tipos da GeoSphere explicada no tutorial Standard Primitives aqui no site 3D1, Tetra para tetraedro, Octa para octaedro e Icosa para icosaedro.
Abaixo vem a opção Smooth para suavizar as faces das esferas sem precisar gastar muitos Segmentos e obter uma esfera suave.

No final estão as opções de mapeamento. O None não cria nenhum mapeamento automático, o Reuse Existing usa o mesmo mapeamento que estava aplicado no objeto original e o New cria um novo mapeamento automático para o objeto.

Os modificadores de otimização são muito importantes quando temos um objeto complexo cheio de polígonos e queremos diminuir para deixá-lo mais leve, os otimizadores identificam as áreas planas que podem ser reproduzidas com poucas faces e reduzem os polígonos nestes locais. Na imagem abaixo você pode ver um exemplo de objeto com muitos polígonos do lado esquerdo e o mesmo objeto otimizado do lado direito.
O 3ds max oferece 3 modificadores deste tipo, o Optimize, o Pro Optimize e o Multi-res.

O Optimize é o mais antigo, permite reduzir os polígonos do objeto com boa qualidade e controle, mas não respeita o mapeamento que estiver aplicado na malha, sendo assim, é mais indicado para aplicar em objetos sem texturização.

Logo no início do menu temos o grupo Level of Detail que permite definir dois níveis de otimização, um para usar na renderização e outro para usar na visualização nas Viewports. Você pode habilitar o L1 no Renderer e configurar os parâmetros do Optimize, depois, habilitar o L2 no Viewports e configurar novamente os parâmetros do Optimize com outros valores. Assim, basta trocar entre L1 e L2 no Level of Detail para alternar entre as duas configurações. Veja que a configuração de otimização para o Render funciona apenas com o Scanline, render padrão do 3ds max.

Os recursos que realmente otimizam a malha do objeto estão no grupo Optimize, o Face Thresh define a força de otimização, pois define o ângulo que o Optimize considera plano e substitui as faces que possuem ângulos menores por apenas uma face, ou seja, com valores maiores o Optimize tenta retirar mais faces, com valores menores ele retira faces apenas das áreas completamente planas, por exemplo, com 2 ele otimizará apenas as faces que estão com 2 graus de diferença ou menos.

O Edge Thresh configura o ângulo máximo que as Edges podem ter nas bordas do objeto, por exemplo, se aplicar o Optimize no Teapot que cortamos no teste do Cap Holes, sem aplicar o Cap Holes para manter as aberturas no objeto, poderá aumentar o Edge Thresh para reduzir a quantidade de Edges na abertura e assim permitir maior otimização, neste caso é necessário aumentar também o Face Thresh.

O Bias é um recurso para ajudar a resolver problemas na otimização, quando surgem triângulos corrompidos na malha, assim, pode aumentar este valor para o Optimize recuperar estes triângulos.
O Max Edge Len permite definir o tamanho máximo que uma Edge pode ter depois da otimização, evitando a criação de grandes faces planas e costuma ser usado em conjunto com o Bias quando surgem problemas na malha.
O Auto Edge torna invisível as Edges diagonais das áreas planas, limpando visualmente o aramado do objeto.

No grupo Preserve você pode pedir para o Optimize respeitar a divisão de IDs de materiais aplicados na malha e também dos grupos de suavização. A malha do objeto pode conter identificadores de materiais, que são números atribuidos nas faces para receber o material que tiver este número, assim, pode aplicar dois materiais no mesmo objeto, basta selecionar algumas faces e atribuir ID 1 e nas outras faces ID 2. Quando aplicar o Optimize essas faces podem ser substituidas por outras quebrando a linha divisória entre os IDs e criando defeitos, para evitar isso deve habilitar o Material Boundaries.

O mesmo acontece com grupos de suavização, você pode ter um grupo de faces com uma determinada suavização e outro grupo com outra suavização para criar a sensação de canto vivo entre estes dois grupos, quando aplicar o Optimize quebrará esse canto vivo se as faces forem substituidas por outras, assim, o Smooth Boundaries evita este problema.

O Update é apenas um recurso para otimizar a visualização na Viewport de objetos muito complexos. Habilitando o Manual Update o objeto não é mais atualizado em tempo real nas Viewports enquanto configura os parâmetros, apenas depois que clicar no botão Update.
No final do menu do Optimize estão as informações de quantidade de vértices e faces no objeto antes e depois da otimizção, permitindo saber o quanto reduziu.

O Multi-res é bem prático e preserva o mapeamento aplicado na malha, mas não oferece o mesmo controle que o Optimize.

Para usar basta aplicar no objeto e clicar no botão Generate na parte inferior do menu, assim ele calcula os vértices do objeto e exibe a informação no quadro logo no início. O Vert Percent exibe a porcentagem de vértices no objeto e o Vert Count exibe a quantidade de vértices no objeto. Alterando a porcentagem ou a quantidade de vértices, o objeto é otimizado para atingir os valores que definiu. Você pode animar este valor para fazer um objeto ficar com poucas faces quando está longe da câmera e aumentar apenas quando se aproximar.

Mais abaixo ainda aparece a quantidade de vértices e faces total do objeto original no Max Vertex e no Max Faces respectivamente. O Face Count exibe a quantidade de faces que o objeto otimizado possui no momento.

No Vertex Merging você pode soldar objetos separados dentro do mesmo Mesh, por exemplo, se otimizar um Teapot que possui várias partes e habilitar o Vertex Merging colocando um valor maior que a distância entre as aberturas no Threshold, as partes serão unidas na otimização gerando um único objeto otimizado. Habilitando o Within Mesh, o Multi-res também solda vértices dentro de cada elemento da malha além de soldar os vértices das bordas para aumentar a otimização.

O Boundary Metric faz a mesma coisa que o Preserve Material Boundaries do Optimize, permitindo respeitar as divisões de IDs de materiais na malha.
O Mantain Base Vertices permite selecionar vértices no objeto que você não deseja que sejam modificados para preservar partes importantes,
Veja que é importante clicar no Generate antes de selecionar os vértices, depois poderá acessar o Sub-Object Vertex clicando no sinal de + na frente do Multi-res no quadro do Edit Stack e selecionar os vértices na Viewport, assim, estes vértices não sofrerão a ação da otimização.

O Multiple Vertex Normals reconfigura a Normal dos vértices durante a otimização e você pode definir o ângulo de Crease logo abaixo, assim, as faces com ângulos menores que este são suavizadas em conjunto e faces com ângulos maiores são consideradas distintas e cria a sensação de canto vivo entre elas.
O Pro Optimizer foi adicionado no 3ds max 9, ele é uma mistura entre o Optimize e o Multi-res, preserva o mapeamento e oferece vários recursos, mas não é adequado mantê-lo no objeto como o Optimize e o Multi-res, pois pode perder as configurações, o ideal é fazer a otimização e colapsar o objeto.

Agora que já conhece o Optimize e o Multi-res, é fácil entender o Pro Optimizer, pois no primeiro menu o sistema de otimização é idêntico ao do Multi-res, basta clicar no Calculate e depois definir a porcentagem ou a contagem de vértices que pretende atingir. Logo abaixo aparece as informações de quantidade de vértices e faces antes e depois da otimização.
Os parâmetros do menu Optimization Options não são interativos, portanto, você primeiro precisa ajustá-los para depois clicar no Calculate e definir a porcentagem de vértices.

O Crunch Borders não preserva as bordas do objeto na otimização, o Protect Borders tenta preservar as bordas do objeto e o Exclude Borders nunca reduz as Edges nas bordas e diminui a otimização do objeto.
O Keep Material Boundaries preserva as divisões de IDs de materiais na malha, como explicado para o Optimize e o Multi-res. Já o Keep Textures permite preservar o mapeamento aplicado no objeto, com essa opção desligada o Pro Optimizer não mantém o mapeamento igual o Optimize normal. No caso de habilitar o Keep Textures, também poderá habilitar o Keep UV Boundaries para preservar a divisão entre os canais de mapeamento.

O Keep Vertex Colors permite preservar as cores aplicadas nos vértices e a divisão entre estas cores na malha para não ser embaralhada na otimização. Só ficará disponícel se tiver atribuido cores aos vértices da malha. O mesmo vale para o Normal, que permite preservar as Normals definidas na malha do objeto caso tenha configurado previamente as Normals.
O grupo Merge Tools tem a mesma função do Vertex Merging do Multi-res, permitindo soldar vértices que estão numa distância menor que o definido no Threshold, porém, o Pro Optimizer também permite soldar faces.

O Sub-Object Selection permite preservar os vértices selecionados previamente, igual o Mantain Base Vertex do Multi-res, mas neste caso é necessário selecionar os vértices no Editable Poly e mantê-los selecionados quando aplicar o Pro Optimizer, pois ele não oferece o Sub-Object Vertex como o Multi-res.
O grupo Symmetry permite preservar a linha de perfil que divide dois lados simétricos, basta selecionar o plano de simetria nas opções abaixo, por padrão vem marcada a opção No Symmetry.

Os dois recursos no menu Advanced Options, Favor Compact Faces e Prevent Flipped Normals, evitam problemas na otimização como triângulos corrompidos e Normal invertida, respectivamente.

Agora crie um Teapot e escolha o Relax na lista de modificadores. Aumente o valor do Interations para aumentar a força do Relax e observe o resultado na Viewport, este modificador "emagrece" os objetos.

O Relex Value configura o quanto os vértices são movidos em cada interação definida no Interations, segundo o Help do 3ds max vai de -1 até 1 e com zero não tem efeito. Com -1 os vértices são movidos para fora e com 1 são movidos para dentro, ou seja, você pode inverter o efeito, mas na interface o Relax Value vai apenas de zero até 1.

Veja que o Relex emagrece cada parte do Teapot individualmente, mas mantém a borda com o tamanho original, pois está marcado a opção Keep Boundary Pts Fixed. Desmarque essa opção e veja o resultado, agora as bordas emagrecem junto com cada parte do objeto.
O Save Outer Corners preserva os vértices mais distantes do centro do objeto, atuando apenas sobre os demais.

Delete o modificador Relax do Teapot para voltar ao estado original. Em seguida, encontre o modificador Push na lista do painel Modify e aplique-o no Teapot.

O Push é super simples, possui apenas um parâmetro. Ele é o oposto do Relax, pois "engorda" o objeto como mostra a imagem abaixo, basta aumentar o Push Value para ver o resultado na Viewport.

Delete o Teapot e crie um Box ou um Plane com 50 x 50 segmentos na largura e no comprimento.

Em seguida, acesse o painel Modify, abra a lista de modificadores e escolha o Ripple. Este modificador cria ondas concêntricas no objeto, como mostra a imagem abaixo.
No Amplitude 1 e 2 você define a altura das ondas em U e V, se os valores forem iguais as ondas ficam com a mesma altura e o círculo aparece perfeitamente, se os valores forem diferentes haverá alterações ao longo dos círculos.

O Wave Length configura a distância entre as ondas. O Phase permite mudar a posição das ondas e também animar essa movimentação, basta animar o valor do Phase. O Decay atenua o efeito do Ripple nas áreas mais distantes do centro, fazendo as bordas do Plane ficarem planas e as ondas aparecerem apenas no centro.

Veja que este modificador possui o sinal de "+" na frente do seu nome no quadro do Edit Stack, no início do painel Modify, clique para abrir e encontrará os Sub-Objects Gizmo e Center. O Gizmo é a armação laranja que aparece ao redor do objeto e contém o efeito, você pode selecioná-lo para mover o Gizmo e mudar a localização das ondas no objeto, inclusive girar ou escalonar. O Sub-Object Center define o centro do efeito e você pode mover para mudar o centro das ondulações. Lembre-se de desligar o Sub-Object para poder selecionar outros objetos.

Agora já pode deletar o plane, em seguida, crie um Teapot. Com o Teapot selecionado, acesse a lista de modificadores no painel Modify e escolha o Skew.

Este modificador permite inclinar o objeto, como mostra a imagem abaixo.

Seus parâmetros são bem simples, o Amount configura o força do Skew, ou seja, o quanto o objeto se inclina, e o Direction define a direção em graus.
Abaixo você pode mudar o eixo do Skew, inclinando o objeto nas coordenadas X ou Y, por padrão vem habilitada a coordenada Z.
O Limits é um recurso comum à vários modificadores e permite limitar a ação do modificador em determinada parte do objeto, como mostra o exemplo na área inferior da imagem, onde apenas a parte de baixo do Teapot sofre a inclinação, enquanto o topo continua reto.

Basta habilitar o Limit Effect e configurar o valor inicial e final em relação a altura do objeto no Lower Limit e Upper Limit respectivamente. O Gizmo do Skew mostrará a ação dos limitadores e poderá ajustar visualmente sem saber exatamente a altura do objeto. Mas veja que o Limits leva em conta a posição do ponto Pivot, aquele eixo de coordenadas que aparece em todos os objetos e a sua posição influi diretamente no resultado, pois ele é usado como centro do efeito. Felizmente você não precisa modificar realmente o ponto Pivot para poder ajustar o centro do efeito, pode fazer isso clicando no sinal de "+" na frente do Skew, no quadro do Edit Stack, para acessar os Sub-Objects deste modificador.

Abrindo os Sub-Objects você encontra o Gizmo e o Center. O Gizmo é a armação laranja que aparece em torno do objeto e selecionando este Sub-Object você pode mover, rotacionar e escalonar o Gizmo como quiser, afetando o resultado no objeto. Enquanto que, o Center permite ajustar onde será o centro do efeito, por padrão ele é ajustado extamente onde está o ponto Pivot e no caso do Teapot está na base, portanto, você pode mover para o centro ou para onde quiser sem afetar o ponto Pivot. Você verá em tempo real a modificação no objeto.
Nos demais modificadores que possuem o mesmo recurso, as funções são exatamente iguais.

Delete o modificador Skew do Teapot para voltar ao estado original, a seguir, acesse a lista de modificadores no painel Modify e selecione o Spherify.

O Spherify é um dos mais simples e possui apenas o parâmetro Percent, onde você define a porcentagem de esferização, com zero não tem efeito e com 100 o objeto vira uma esfera.
É muito útil na modelagem de objetos esféricos como bolas de futebol e de outros esportes, por exemplo a bola de futebol comum, que é feita com base na Hedra e depois esferizada com o Spherify.

Delete o modificador Spherify do Teapot, para voltar ao normal, depois acesse a lista de modificadores e escolha o Stretch.

Este modificador permite alterar bastante a forma dos objetos, afunilando ou engrossando, é ideal para fazer variações.
No Stretch você configura a força do efeito, tanto positivo quanto negativo, com valores positivos o objeto afunila e aumenta na altura, enquanto que, com valores negativos o objeto abaixa e engorda.
O Amplify amplia o efeito de afunilar e engordar, sem afetar a altura. Também aceita valores positivos e negativos.
Da mesma forma que o Skew, você pode definir a coordenada que o efeito é aplicado no Stretch Axis, por padrão vem habilitado na coordenada Z, mude para X e Y para ver o resultado.
Abaixo tem o Limits para limitar a ação do efeito, igual expliquei no bloco do Skew, mais acima, as funções são exatamente as mesmas.
Você também pode acessar e alterar os Sub-Objects Gizmo e Center, como explicado no bloco do Skew.

Delete o Teapot e crie um Box ou um Plane com 50 X 50 segmentos no comprimento e na largura.
Com o Plane selecionado, acesse a lista de modificadores e aplique o Wave.

Este modificador é muito parecido com o Ripple, mas ele cria ondulações paralelas como uma telha.
Igual ao Rippe, ele possui as duas Amplitudes para controlar a altura das ondas, se os valores forem iguais as ondulações ficam simétricas como o primeiro exemplo da esquerda, se os valores forem diferentes as ondulações ficam menores no centro ou nas bordas como os outros dois exemplos na imagem abaixo.
O Wave Length define a distância entre as ondulações, o Phase permite mover as ondas, portanto, pode ser animado para simular a movimentação das mesmas e o Decay atenua o efeito nas áreas mais distantes do centro.
Nos Sub-Objects Gizmo e Center você pode alterar a posição, rotação e o centro do efeito, exatamente igual expliquei no Ripple mais acima.

Algumas vezes queremos aplicar um modificador em apenas uma parte do objeto e o recurso Limit Effect é muito limitado, além de não estar disponível em todos os modificadores.

Para isso temos o modificador Vol. Select, que permite selecionar Sub-Objects do objeto e aplicar efeitos apenas nestas seleções.
Crie um Teapot com 8 Segments e aplique o Vol. Select, ele está logo no começo da lista entre os itens no Selection Modifiers. Aparecerá um aramado laranja em torno do Teapot, você pode selecionar o Sub-Object Gizmo clicando no sinal de "+" no Edit Stack ou apenas clicando sobre o modificador, pois assim o primeiro Sub-Object é selecionado e o Gizmo é o primeiro. Com o Gizmo habilitado, o aramado laranja fica amarelo e você pode movê-lo normalmente, então, mova para pegar apenas metade do Teapot, como mostra a imagem abaixo.
Você não verá os vértices selecionados em vermelho porque por padrão está marcada a opção Object no Stack Selection Level, mude para Vertex e poderá ver os vértices selecionados pelo volume do Gizmo. Ainda pode mudar para Face, assim ele selecionará as faces dentro do volume em vez dos vértices.
No grupo Selection Method você pode somar e subtrair seleções usando vários Volume Select um acima do outro, por exemplo, se aplicar outro Volume Select poderá escolher se deseja substituir a seleção anterior habilitando o Replace, que vem marcado por padrão, mas também pode escolher o Add para somar a seleção atual com a anterior e o Subtract para subtrair a seleção atual da anterior. O Invert inverte a seleção, portanto, seleciona os vértices fora do volume.
As opções Window e Crossing definem se o volume do Gizmo seleciona apenas o que estiver totalmente dentro dele ou se também seleciona o que ele estiver cortando, respectivamente.
Você também pode alterar a forma do Gizmo, por padrão ele é um Box, mas no grupo Select by tem as opções Sphere, Cylinder e Mesh Object, este último permite selecionar qualquer objeto para servir como Volume, basta criar o objeto, marcar esta opção e clicar no botão None logo abaixo para selecionar o objeto.
Ainda pode selecionar por Material ID e Smooth Group. O Material ID é um identificador que aplicamos nas faces que devem receber determinado material, como explico no tutorial Multi/Sub-Object aqui no site 3D1. O Smooth Group é parecido, mas define as faces que são suavizadas em grupo e você pode selecioná-las por estes grupos com o Volume Select.
Também pode selecionar por uma textura marcando a opção Texture Map e clicando no botão None, logo abaixo, para selecionar a textura, assim, onde for branco os vértices são selecionados e onde for preto não. Ainda é possível selecionar por canais de mapeamento no Map Channel e por Vertex Color, que é quando aplicamos cores diretamente nos vértices, normalmente usado em Games e aplicações interativas 3D.
No grupo Alignment tem o botão Fit para ajustar o Gizmo no objeto, o Center para centralizar e o Reset para resetar as configurações que foram efetuadas.
No menu Soft-Selection você pode habilitar a suavização da seleção, para não ser totalmente drástica entre selecionados e não selecionados. Basta habilitar o Soft-Selection e configurar o valor do Falloff para definir a distância da suavização, você verá em tempo real na Viewport, pois os vértices ficam coloridos para indicar a força da seleção, onde estão vermelhos a seleção é total e onde forem azuis não estão selecionados, nas cores intermediárias eles estão selecionados com forças intermediárias.
Os parâmetros Pinch e Bubble mudam a curva do gráfico de seleção, altere os valores e veja o resultado tanto no gráfico como na seleção no próprio objeto.
Quando terminar de configurar a seleção, aplique um modificador qualquer acima do Volume Select para ver a ação apenas na área selecionada, o Noise é uma boa opção para este teste, eu explico o Noise no próximo tutorial.
André Vieira

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Andre Vieira comentou em 12 ago 2011 21:07Ver comentário

IlacielArq comentou em 12 ago 2011 11:24Ver comentário

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