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Tutoriais - 3ds max plug-ins

Iluminação de Estúdio com V-Ray

Os créditos e direitos autorais para este tutorial são de: Géza Kádas, Artista CG de Budapeste.

Este tutorial foi traduzido para estudo pessoal e, portanto, caso encontre erros, por favor, me avise para que eu possa corrigir.

Existem muitas formas de simular iluminação de estúdio, com vários renderizadores diferentes e esta é apenas uma delas.

É isso, vamos ao que interessa:
\"Neste tutorial eu vou ensinar o método de iluminação de estúdio. Para a renderização eu usei o Vray 1.5 rc3. Esta famosa cadeira chamada \"Corbusier\" foi modelada no 3ds max 9. Com o conhecimento deste tutorial, você será capaz de apresentar seus modelos de uma forma mais \"profissional\" do que antes...

As partes principais do tutorial são:
- Criando o ambiente
- Inserindo a luzes
- Configurando o Vray para testes.
- Shaders
- Configurando o Vray para o render final.
- Pós-produção no Photoshop.
Criando o Ambiente

O ambiente é muito simples. Insira um plane sob o modelo e configure para 3 os seguimentos em Length e configure para 2 os seguimentos de Width. Converta para editable poly com o botão direito no plane e escolha \"converto to:\" O próximo passo é selecionar as duas extremidades atrás da cadeira, usando \"Edge\" e puxá-las para cima enquanto pressionamos o botão shift... desta forma criamos uma forma ao redor do modelo assim como na terceira figura.
Nós vamos usar um modificador Turbosmooth no plane, mas para controlar esta forma de suavização nós temos que chanfrar um pouco as extremidades antes.
Agora nós somos capazes de usar o turbsmooth com 2 iterations.

Inserindo as luzes

Esta parte é o coração da iluminação de estúdio. Nós vamos usar 3 luzes vray com diferentes configurações de cor, intensidade e posição. Estes três atributos vão determinar a individualidade de seu render. Então, coloque uma luz vray na view left com as setagens conforme abaixo.
Agora mude para a vista top, copie a luz e espelhe-a para o eixo X. Coloque-a do lado direito do plane e use as setagens conforme abaixo. A terceira luz vai ser inserida mais tarde, depois dos testes de render.
Crie uma Target Camera na vista top com lentes de 35mm, e configure-a como você vê abaixo.
Muito bem, escolha o Vray como o seu renderizador primário. Faça um material vray com um cor difusa cinza claro, R:170/G:170/B:170. Coloque este material no slot \"override mtl\" na aba Global Switches.
Agora todos os objetos na cena vão ter este material, ou seja, esta função é muito boa para testar iluminação. Posteriormente nós vamos desabilitar esta função. Pressione o F9 e vamos ver o que temos aqui.

Então isto é o que nós temos sem qualquer setagem. Nenhuma iluminação ou nenhum tipo de sampleamento, exceto o padrão. Agora nós precisamos configurar o vray para os testes de render. Está na hora de irmos para o próximo tópico.

Configurando o Vray para testes

Para testar a iluminação na cena nós precisamos configurar o vray com valores baixos. Estes são apenas testes, então nós queremos apenas uma pequena amostra da luz. Primeiro de tudo mude o image aspect ratio para 1.8 na aba Common. Vá para a vista Camera e ative a opção ?Safe Frame?. O Safe Frame vai te ajudar a posicionar sua câmera no lugar certo e também lhe ajuda a enxergar partes indesejadas da vista.
Agora vêm a parte principal das configurações da aba Renderer.
Aqui está uma pequena explicação das configurações de teste:
- Default lights: desabilite-a, não queremos nenhuma outra luz, exceto as luzes vray.
- Adaptive QMC: Um método de sampleamento de imagem mais rápido do que o Adaptive subdivision.
- Mitchell-Netravali: Com este filtro antialiasing as extremidades vão ser nítidas, mas não rígidas.
- Irradiance map + Light cache: a mais usada combinação de GI.
- HSph subdiv: (GI samples) diminua este valor para acelerar o processo de renderização.
- Show calc phase: O processo de renderização vai ser visualizado, então se não estiver satisfeito com o efeito você não tem que esperar até o render efetivo.
- Subdivision: A subdivisão do lightcache controla o número de caminhos traçados... o número atual de caminhos traçados é o quadrado do número ajustado (n.n = N), de forma que, 500 subdivisões terão 250.000 caminhos traçados (500 x 500 = 250.000).
- Exponential: Com este tipo de mapeamento de cor, as cores vão ser saturadas de forma que você pode evitar estouros nas superfícies.
- Dark multiplier: Isto controla a ?Força? ou o multiplicador de cores escuras.
- Render region division: Configure para 32x32, quanto menor o tamanho do bucket (balde) menos RAM vai ser necessária; com um bucket menor, mais rapidamente a prévia será obtida.

Tudo bem, vamos ver o render com as configurações mencionadas:
Está muito melhor do que o primeiro render. A cena é muito mais brilhante, a luz é muito mais suave e não há estouros de luz. Por causa da baixa qualidade das configurações do render, há artefatos de GI, granulados e linhas borradas. Estas setagens vão nos prover uma forma eficiente de testes. Vamos brincar com as cores para impedir a impressão de hospital do render. Mude a cor da luz vray na direita para R:255 / G: 180 / B: 80. Esta cor quente laranja vai cuidar da iluminação monotônica.
Neste ponto, se você estiver satisfeito com o resultado, você pode ir para o próximo passo. Criando e entendendo os shaders é o próximo passo.

Shaders

Nesta cena eu usei quatro ou cinco shaders. Pastic, Chrome, Leather, White Fabric, e o fundo branco claro. Desabilite a função ?override mtl? na aba Global Switches. Vamos dar uma breve olhada nas configurações.
- Diffuse: Isto controla a cor do material.
- Reflect:100% de reflexão significa branco puro, 0% de reflexão significa preto.
- Refl. Glossiness: Controla a qualidade da reflexão do reflexo (!!!) 1 significa reflexão perfeita, valores menores produzem reflexões borradas.
- Subdivision: Isto controla a qualidade das reflecções brilhosas, valores maiores aumentam o tempo de render, valores menores produzem granulado. Para testes de 5-8, para render final de15-35 ou maior se necessário.
- Freshnel reflections: Se você ativar isto, significa que a força da reflexão vai depender do ângulo de visão da superfície. Na natureza, água e vidro refletem desta maneira. A força da reflexão depende do IOR Fresnel também. Ok, vamos ver os shaders em ação...
Estou satisfeito com as reflexões no material do couro. Eu só preciso de um pouco mais de luz de cima da cadeira, então vamos colocar a terceira luz vray neste lugar.
É importante desativar o slot ?Affect Specular?, nós não queremos qualquer reflexão especular daquela luz, apenas luz difusa.
Conforme podemos ver, a luz rebatida atinge a parte de baixo da cadeira também. Agora a iluminação e os shaders estão configurados, vamos para o próximo tópico. Eu vou tentar explicar as setagens do render final.

Configurando o Vray para o Render Final
Neste ponto do workflow é muito importante encontrar um equilíbrio entre velocidade e qualidade. Eu vou falar sobre as setagens de maneira geral, porque alguns problemas não podem ser resolvidos apenas por mudar o valor de uma opção. Então vamos ver a aba Renderer nesta iluminação.
- Mude a resolução para 900x500
- Mude as subdiv dos samplers da imagem do Adaptive rQMC para 2. Agora linhas mais finas podem ser renderizadas corretamente.
- Mude o preset do Irradiance map de Medium para Low. Ajuste para 50 o HSph subdiv para conseguir uma qualidade superior de GI.
-Use o valor 1200 para o subdiv do Lightcache subdiv. Mude o tamanho do Sample para 0,006. Agora detalhes menores são mais visíveis. Use o valor 1000 para a opção Pre-filter para reduzir o granulado. Nós temos um monte de raios brilhantes, então ative a opção ?Use light cachê for glossi rays?. Isto vai aumentar a velocidade do render. Para o filtro use a opção \"None\".
-No sampler rQMC use o valor 0,005 para o noise threshold. Mude o multiplicador Global subdivs para 4, isto vai aumentar a qualidade de sampleamento em toda a cena.
-Você pode encontrar as propriedades da luz em System>Lights. Mudando a subdivisão difusa das cores vai afetar o número de fótons traçados.
-Mude a subdivisão das vraylights para 15 ou 20 para evitar o granulado (granulado).
-Mude todas as subdivisões dos materiais para 20 na seção Reflection. Com estas configurações o tempo de render vai aumentar um monte, em comparação com as configurações de render para testes. Agora pressione o F9 e espere até que o cálculo termine.
Pós-produção.
Inicie o Photoshop, e carregue a imagem. Por causa das cores saturadas do mapeamento de cor exponencial, nós precisamos de inserir mais \"personalidade\" às cores e brincar com os Levels para atingir um contraste melhor. Vá para Image > Adjustments > Color Balance.
Depois Image>Adjustments>Levels
E aqui está a imagem completa!

É isso! Espero que este tutorial possa ter lhe ajudado...
Abraços!

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fernandov Comentou em 28/05/2015 09:29 Ver comentário
Francis de Almeida Comentou em 02/07/2008 12:55 Ver comentário
Serial Comentou em 06/02/2008 08:03 Ver comentário
airtonmoraes Comentou em 05/02/2008 21:07 Ver comentário
Serial Comentou em 22/01/2008 08:57 Ver comentário
exeplay Comentou em 21/01/2008 10:12 Ver comentário
kaka Comentou em 09/11/2007 02:09 Ver comentário
loks3d Comentou em 08/11/2007 17:48 Ver comentário
tatasoka Comentou em 08/11/2007 16:30 Ver comentário
eddie Comentou em 08/11/2007 08:30 Ver comentário

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