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Tutoriais - Tutoriais dos usuários

Modelagem farol frontal da Ferrari F430

E ae pessoal...
Depois de tanto conhecimento adquirido aqui com o pessoal da TresD1, gostaria de passar agora algum conhecimento.
Esse eh um pequeno tutorial de como fazer, de maneira bem simples e pouco profissional, do farol frontal da Ferrari

Lembrem-se de pegar várias fotos para referência, quando estiverem fazendo o modelo.
Para início, vou assumir que o pessoal vcs já entendem de modelagem poligonal simples, então não irei adentrar

muito no assunto. Se não, vcs podem olhar a sessão de tutoriais aqui da TresD1.
Utilizei o MAX 9 com o Mental Ray .


So... lets get started...

Desenhe a seguinte forma, que servirá de interior para o farol...
obs: lembre de deixar uma borda na lateral do farol... pois é ali onde ficarão as luzes pequenas...
A seguir desenhe o projetor. Eh uma forma bem simples... apenas pegue um tubo (standard primitives) e utilize o connect e o extrude para dar a forma a seguir...! Não utilize o meshsmooth ou turbosmooth, ainda. Isso será feito apenas ao final para evitar qualquer problema...
Feito isso, faça uma esfera (standard primitives) e a posicione dentro do canhão, mas não tãããão dentro...! Aplique o modifier shell com o valor 1 no inner amount e 0 no outer. Feito isso, coloque um esfera pequena, dentro da esfera anteriormente criada. Esta \"esferinha\" irá parecer a luz interna do farol... e também servirá, se vc quiser usar o glow nela também, para parecer que o farol está ligado. Veja a foto abaixo.
Veja que há uma diferença entre os dois farois. Os angel eyes e as luzes ao redor do farol, ligam apenas com a \"meia-luz\"... diferente do farol projetor (este que acabamos de fazer), onde vc tem que ligar todo a luz para ele ligar.

Veja as fotos abaixo... as duas primeiras estão apenas com a \"meia-luz\" a terceira com a luz toda ligada.
Então já temos o farol projetor pronto... se vc quiser fazer os angel eyes, basta pegar um tubo (standard primitives) e aplicar o turbo smooth, para ficar +- como na foto abaixo.
Agora faremos o farol sinalizador. Para isto, desenhe novamente um tubo (standard primitives), e faça a mesma coisa do projetor. A diferença aqui, eh que vc irá fechar a parte interna. Não precisa deixar o buraco ali no centro...! Para fazer isso, apenas vá no sub-object polygon e selecione a opção \"create\". Veja que os vértices apareceram...! Agora vá selecionando todos os vértices da borda que vc quer fechar. Quando chegar no último, selecione novamente o primeiro e o polígono será criado.
Faça alguns cuts para que não fique apenas um grande polígono solto, pois pode ser que não fique bom com o mesh ou turbosmooth.
Com o corpo pronto, faremos a lâmpada que ficará dentro do canhão.
Pegue um chanferbox (extended primitives) e uma esfera (standard primitives), posicione um na frente do outro e transforme os dois em editable poly.
Feito isso, delete os polígonos do chanferbox que estão de frente para a esfera... e delete quatro polígonos que estão de frente para o chanferbox.
Agora selecione a esfera vá no Compound Objects e click em \"connect\", vc verá que, no menu modifier, aparecerá um novo painel. Click em \"pick operand\" e selecione o chanferbox... vc verá que os dois agora estão conectados...!
Brinque com as opções \"segments\" e \"tension\" para chegar a forma que vc quer.
Agora posicione a lâmpada dentro do canhão.
Feito isso, crie uma nova esfera (standard primitives) e a posicione ela dentro da esfera que criamos junto com o chanferbox, assim como fizemos com o projetor.
Ao final, vc deve obter um resultado mais ou menos assim:
Feito isso, crie outra esfera um pouco maior que a abertura do canhão, de modo que ela não ultrapasse o este e possa ser vista do lado de fora. No painel modifier, selecione a opção \"squash\" e modifique o valor do \"hemisphere\" para fazermos a lente do canhão.
Agora posisione a lente no início do canhão e aplique o modifier shell com 1 no inner amount e 0 no outer.
Se quiser o angel eye novamente, basta fazer como fez no projetor, adequando o tamanho dele para o do canhão de seta, que é um pouco menor.
Pronto. Temos agora o canhão usado para a luz de seta.
Ao final deve ficar +- como a foto acima.
Para fazer a faixa onde ficarão as pequenas luzes brancas, selecione uma linha que percorra o local onde ficará, veja a foto abaixo para saber do que estou falando. =)
Se não houve essa linha, faça com o connect, selecionando as edges.
Em seguida click em \"create shape from selection\". Ajuste os vértices um pouco para que fique com a curvatura certa. Agora aplique o modificador \"Extrude\", mude o amount para que a faixa fique no tamanho certo (nem muito menor, nem maior que a borda).
Feito isso, aplique um modificador \"Shell\" com \"inner amout\" em 1 e \"outer\" em 0. Agora ajuste a nova forma para que fique dentro da borda mas com uma pequena parte fora! Uma pequena mesmo, pq a lente do farol virá por cima e se a faixa ficar muito alta, entrará nessa lente.
Ao final, deve ficar +- assim:
Agora criaremos as pequenas pequenas luzes.
Vc pode criar a forma que quiser, desde que não fique muito alta, pelo motivo já explicado acima. Aqui eu criei um Hedra (extended primitives), com o family em cube/octa e modifiquei um pouco os valores do family parameters.
Depois de criado a primeira luz, posicione-a no início da faixa de modo que fique dentro desta, aparecendo apenas uma pequena parte.
Agora faça novamente uma shape, do mesmo modo que fizemos para criar a faixa, mas desta vez faça só a linha, não aplique os modificadores. Após criada a linha e ajustada para a forma correta, selecione a primeira luz e vá em tools -> spacing tool. Modifique os valores de count e spacing para adequar corretamente todas as luzes na faixa. Feito isso, click em pick path e selecione a linha que criamos agora a pouco.
O resultado final deve ser +- assim:
Para fazer a lente do farol propriamente dido, apenas faça um plano com o formato do farol e aplique o modifier shell com o valor do inner ou do outer, baixo.

Agora que temos nosso objetos, faremos os materiais para eles.
A parte dos materiais, para mim, sempre foi um dos grandes problemas. Acho muito dificil adequar os materiais a uma iluminação bem feita... é sempre uma dor de cabeça...! Então, para aqueles que entendem de criação de materiais, sintam-se a vontade para postar as modificações (com as devidas fotos, eh claro =)).

-------Então, vamos lá. Começaremos com os materiais do projetor.

1) Para o material da pequena esfera, aquela que já estão dentro de outras esferas, basta criar um material blin, preto, sem glossiness ou specular.

2) Para a esfera maior, aplique um material Arch&Design com o template Glass (Solid Geometry).

3) Para a parte interna do farol, aplique o Arch&Design com template chrome.

4) Para a primeira parte do farol projetor, utilize um Arch&Design com o template chrome, para a segunda, utilize um Arch&Design com o template Pearl Finish. Vc pode colocar 2 materiais em 1 objeto, apenas selecionando os polígonos onde vc quer aplicar tal material e clickar \"assign material to selecion\". Procure no google, na parte de imagens, por f430 headlight e vc verá onde fica o chrome e o pearl.


------Para o material do canhão de seta:

1) Vc aplicará um chrome e o pearl finish novamente (procure por fotos para ver onde fica cada um).

2) Para a esfera menor, utilize o mesmo material que fizemos para a do projetor.

3) Para a lâmpada, utilize o mesmo material que fizemos para a do projetor, na parte do suporte Arch&Design com o Glass (Thin Geometry) para a lâmpada propriamente dita. Apenas selecione os polígonos, da forma descrita acima.

4) Para a parte interna do canhão, utilize o Arch&Design com template \"chrome\". Aqui vc terá que mapear esta parte e aplicar uma textura no bump, para parecer que o farol está \"fateado\".

5) Para a lente do canhão, aplique um Arch&Design com o template Glass (solid geometry). Modifique os valores de trânsparency, refraction e glossiness, assim como as cores de refraction e difuse. O meu ficou assim:
Para o material da parte interna do farol propriamente dito, utilize um Arch&Design com o template Pearl finish e modifique a cor para que fique um pouco mais escuro. Para a lente deste, aplique o Arch&Design com o template Glass (solid Geometry) e modique os valores de reflectivity/refraction para obter um bom resultado.
Se quiser também pode usar um Architetural com o preset Glass - clear e modificar os valores de transparency e a cor do diffuse.

-------Agora entraremos no glow, glare e no angel eyes. Se vc não sabe o que é o glare, visite a parte de tutoriais (iluminação) aqui da Tresd1, que vc encontrará.

Bom... faça o seguinte:
Primeiro vc tem que habilitar o GLARE. Se vc utiliza do MAX 9 para trás, este material vem bloqueado. Procure pelo tutorial descrito acima e vc encontrará como desbloqueá-lo.
Feito isso, selecione um slot de material, click em \"get material\" e selecione o glare. Não será necessário modificar nada. Agora abra o menu render e na aba \"renderer\", ache a parte de \"camera shaders\". Arraste o GLARE do menu de materiais para o output do Camera Shaders.
Pronto o glare agora estará em tudo que emite luz.

Após isto, selecione outro slot de material, click em get material novamente e selecione o material \"mental ray\".
Click em none na frente do item \"surface\" e selecione o material GLOW.
Faça 2 cópias deste material criado (do mental ray, não eh soh do glow), totalizando 3 materiais mental ray.

1) O primeiro material será dos angel eyes, ao redor dos canhões. Apenas modifique o valor para a cor que quiser no parâmetro \"Glow\" e modifique o valor do Brightness para adequar a intensidade desejada. Se quiser mais intensidade, modifique a cor do diffuse para uma parecida a do glow.

2) O segundo será para a faixa. Faça como anteriormente, mas utilize a cor branca.

3) O terceiro será para as luzes. É basicamente a mesma coisa do nº 2, mas queremos a impressão de que a iluminação da faixa, é consequencia da luz vinda das pequenas luzes, então esta deverá ter o brightness bem mais forte.

obs: lembre-se de colocar o AA como BOX, pois se colocar o Mitchell ou outro, o contorno das luzes pequenas aparecerá, mesmo se aumentar 32938023x a intensidade.
Não sei se tem como concertar para usar o Mitchell
Após aplicado os materiais, vá no menu render e ligue o Final Gather. O preset draft é bom para testes. Para o render final, utilize algo mais alto.


Bom... acho que é isso... se esqueci alguma coisa, por favor me avisem...!
E repito que quem entender de materiais, por favor não exitem em colocar aqui suas configurações e os resultados.

Obrigado a todos e espero que tenham gostado... fui...

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tiagofaller Comentou em 11/02/2017 16:43 Ver comentário
Junior003 Comentou em 04/10/2009 17:17 Ver comentário
dalljalminha Comentou em 26/09/2009 00:22 Ver comentário
Diego Dneo Comentou em 25/09/2009 10:40 Ver comentário
Marco Rocha Comentou em 23/09/2009 19:51 Ver comentário
renarruda Comentou em 23/09/2009 18:34 Ver comentário

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