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Tutorial enviado por Andre Vieira

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Enviado por: Andre Vieira

Campinas - SP

Registrado em 03-01-2003

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Tutoriais Variados - CAD / CAM - Modelando maquete eletrônica 3D no AutocadRecomendar

Neste tutorial eu vou explicar todo o processo de modelagem arquitetônica no Auto CAD para futuro acabamento no 3DS Max / Autodesk Viz.

Se você é novato no AutoCAD eu sugiro que leia os tutoriais básicos sobre o programa onde explico como trabalhar com cordenadas e os principais comandos de 2D usados para desenhar, não tem como acompanhar esse tutorial sem essa base, este tutorial é para quem já trabalha bem em 2D no programa.

Vale lembrar também a utilidade da seleção usando o CTRL, sem isso fica impossível o trabalho, já que sempre tem que selecionar objetos pelo mesmo ponto.

Inicialmente você tem sempre uma planta baixa 2D no próprio CAD, a primeira coisa a fazer é retirar as cotas, os textos, as notações, legendas e tudo mais, deixe apenas os traços de paredes, escadas, portas e janelas, e passe todos eles para o Layer 0, vai ser nosso Layer de construção, aqui vou modelar um quarto simples, você pode modelar qualquer contrução a partir de qualquer planta baixa. Se não tem uma planta para fazer esse tutorial pode baixar o arquivo mostrado na imagem ao lado clicando na esfera de metal.

Esse passo possui um arquivo de exemplo. Clique aqui para fazer o login.


Em seguida deve criar os Layers, é muito importante essa parte, deve pensar nos Layers de acordo com o que vai fazer depois no 3DS Max / Autodesk Viz, deve criar um Layer para cada material, pois os objetos no mesmo Layer serão tratados no 3DS Max como um único objeto, aqui eu criei diversas, crie apenas as principais como parede, janela, porta, batente, pisos, vidro, mas lembre vamos exportar em 3DS, então não use nomes maiores que 8 caracteres, e crie um Layer piso para cada tipo de piso que for usar, por exemplo no nosso caso, criei um Layer para o piso do banheiro e um para o piso do quarto, não se preocupe pois como sabe pode criar outros Layers durante o trabalho caso tenha necessidade.

Agora vamos começar a preparar para modelar, só é possível fazer a extrusão em Polylines fechadasa, então seleciona o Layer "parede" e ligando o Osnap Endpoint vá contornando as paredes, mas veja, faça a parede até onde der sem passar por cima de portas e janelas, faça o contorno até voltar ao ponto inicial e feche a Polyline, faça isso em todas as paredes como é mostrado em verde na imagem ao lado.

Agora selecione o Layer criado para a soleira, ou crie um, faça retângulos nas portas onde vão estar as soleiras como mostra em vermelho na imagem ao lado. Em seguida faça o mesmo para os pisos, só deixe as janelas e portas para depois.


Agora vamos usar divesos comando de 3D que estão nas barras de ícones fechadas, deve abrir clicando com o botão direito sobre qualquer um dos ícones na lateral do programa, abra as paletas Render, Shade, Solid, Solids Editing, Surfaces, UCS e View, no AutoCAD 14 aparece uma janela quando clica com o botão direito sobre os ícones na lateral, escolha as paletas nessa janela, não tem a Solids Editing, mas os comandos que vamos usar estão na Modify 2.
Usando os ícones da paleta View coloque a vista em 3/4 como mostra a imagem ao lado.



Selecione o Layer do piso do quarto, em seguida clique em Extrude na paleta Solids, e clique sobre a Polyline fechada que criou para o piso do quarto, tecle Entre ou clique com o botão direito para confirmar, aparece a mensagem na linha de comando pedindo a altura da extrusão, coloque 0.1, ou seja, 10 cm e tecle Enter. Faça o mesmo para o piso do banheiro, mas use o Layer correto criado para esse piso. Depois extruda as soleiras. Você pode ver em Shade o que está fazendo clicando no ícone Flat Shaded na paleta Shade como mostra a última imagem ao lado. No AutoCAD 14 tem um comando similar na paleta Render, mas ele mostra as Edges.

Agora vamos extrudir as paredes, selecione o Layer paredes e clique no Extrude como fizemos antes, confirme com Enter e entre com o pé direito da construção, leve em conta os 10cm de piso que fizemos e conte mais 10 em cima de laje, no meu exemplo eu queria um pé direito de 2,70 cm, então extrudi com 2.9, você pode selecionar todas as paredes para extrudir, criando tudo de uma só vez.
Veja na imagem ao lado que a parte das janelas e portas ainda não foram extrudidas.

Para criar a bandeira e o parapeito das janelas deve ligar o Osnap Endpoint e criar um retângulo na parte superior das aberturas como é mostrado na imagem ao lado em vermelho, veja que o segundo Osnap pula lá no piso, mas pode clicar que vai ser feito no lugar certo, isso é normal em 3D devido a altura do plano de contrução, faça também os retângulos na parte de baixo das aberturas. Faça o mesmo para a janela do banheiro e para a bandeira sobre a porta.

Da mesma forma que antes devemos extrudir as bandeiras e parapeitos, mas agora não pode fazer tudo junto porque tem tamanhos diferentes, selecione apenas os parapeitos das duas janelas do fundo, extruda com a altura desejada levando em conta os 10 cm de piso, eu extrudi com 1.1. O parapeito do banheiro é mais alto, extrudi com 1.4. Depois extruda as bandeiras, mas aqui tem uma diferença, elas devem ser para baixo, então use um valor negativo na extrusão, lembrando que a altura do alinhamento das portas e janelas é 2,10 cm, e tendo mais 10 cm de laje, extrudi com - 0.7. Faça o mesmo para a bandeira da porta.


Com tudo pronto clique no ícone #!@%*# na paleta Solids Editing no CAD 2000 e Modify II no CAD 14 como mostra a imagem do ícone ao lado, em seguida selecione todas as paredes, bandeiras e parapeitos e clique com o botão direito para confirmar ou tecle Enter, pronto, tudo é unido em um único objeto como mostra a imagem ao lado. Não aparece mais as Edges de divisão dos objetos.


Para continuar a modelagem precisamos modificar a posição do plano de construção, pois agora vamos ter que desenhar na parede, para isso deve clicar no ícone UCS na paleta UCS como mostra a imagem do ícone ao lado, no CAD 14 aparece uma janela com os 9 UCS principais, no CAD 2000 aparece uma ajnela com 3 fichas, clique na do meio, a Orthographic UCS e escolha o UCS Front ou Left de acordo com o lado que iniciou o desenho, veja no ícone de coordenadas no canto inferior esquerdo da tela do CAD a posição dos eixos, ele deve estar paralelo a parede da porta.


Assim pode desenhar sobre a frente da parede, escolha Polyline e ligue Osnap Endpoint, clique no canto da abertura da porta e faça o contorno do batente como mostra a primeira imagem ao lado em branco. Não feche na parte da soleira, esse é o caminho de varrimento para a extrusão do batente, ele não passa na soleira.
Para voltar a desenhar no plano do piso deve mudar o UCS novamente. Pode clicar em USC Preview como mostra o primeiro ícone ao lado, ou em World como mostra o segundo ícone al lado, ambos estão na paleta UCS.


Assim pode desenhar sobre a frente da parede, escolha Polyline e ligue Osnap Endpoint, clique no canto da abertura da porta e faça o contorno do batente como mostra a primeira imagem ao lado em branco. Não feche na parte da soleira, esse é o caminho de varrimento para a extrusão do batente, ele não passa na soleira.
Para voltar a desenhar no plano do piso deve mudar o UCS novamente. Pode clicar em USC Preview como mostra o primeiro ícone ao lado, ou em World como mostra o segundo ícone al lado, ambos estão na paleta UCS.

Agora crie um retângulo fino, em torno de 3 cm entre o batente na parte inferior da abertura da porta, e extruda esse retângulo com 2.1 para fazer a folha da porta. Faça o mesmo para a porta do banheiro. Assim sua maquete já deve estar igual a mostrada na imagem ao lado.



Agora vamos modelar a janela do fundo, deve mudar novamente o UCS para ficar paralelo a parede do fundo, deve ser o Front ou o left de acordo com o lado que desenhou a parede. Ligue o Osnap Endpoint e desenhe um retângulo no Layer Janelas sobre a abertura da mesma, usando o comando Offset crie um afastamento para o lado de fora e para o lado de dentro dando a espessura do batente da janela mostrado em magenta na primeira imagem ao lado, eu fiz com 5 cm, passando 2cm para fora e 3cm para dentro.

Agora selecione o Layer de contrução, o Layer 0, e desenhe uma linha na parte superior do batente como é mostrado na primeira imagem ao lado em branco, com o comando Divide (icone ao lado), divida essa Line em 3 partes, o Divide não aparece nas paletas, pode pegar no Customize no ítem Draw, ou digitar Divide na linha de comando. Agora com o Osnap Node pode "pegar" nos dois pontos de divisão que foram criados, e com o Osnap Perpendicular pode traçar uma linha reta para criar as divisões da esquadria como mostra a primeira imagem ao lado. Faça o mesmo na lateral, criando uma linha, dividindo em 3 e depois traçando uma outra linha com Perpendicular para fazer a divisão horizontal, depois é só criar um retângulo fino que será extrudido para formar as divisões dos vidros, fiz esse retângulo com 3 cm e posicionei com o Osnap Midpoint no Endpoint da linha de base para ficar alinhado corretamente, como mostra a segunda imagem ao lado. Como faria em 2D, só que está desenhando na vertical. Assim já pode apagar as linhas de construção. Copie todos os retângulos uma vez deixando-os no mesmo lugar pois vamos usar cada um duas vezes. Por fim mova todas as linhas da janela um pouco para frente para dar a altura do batente, eu movi 0.02, ou 2 cm, veja que está em 3D, o UCS está paralelo a essa parede, então para mover em Z deve usar coordenada cartesiana, polar não dá, use @0,0,0.02.



Agora vou fazer a janela de outra forma para você conhecer mais uma técnica, selecione os dois retângulos que formam o desenho do batente da janela e extruda clicando em Extrude como feito em tudo até agora, ligando o Shade vai perceber que fechou a abertura, tem que subtrair o box interno do box externo criando assim o batente, para isso clique no ícone Subtract, como mostra ao lado, em seguida selecione o Box externo, esse é o que vai ficar na cena, clique com o botão direito do mouse para confirmar e selecione o Box interno, clicando novamente com o botão direito a subtração é feita, ligue o Shade para ver, deve estar como na segunda imagem ao lado.

Como disse na hora de fazer a porta, aqui pode fazer também os detalhes do batente com subtrações, ou uniões usando o comando #!@%*# logo ao lado, e pode fazer usando um caminho de varrimento como feito na porta, e ainda pode fazer a janela no "chão", ou seja, com o UCS em World, e depois rotacionar em 3D com o comando 3D Rotate, que no Auto CAD 14 e 2000 tem que pegar no Customize dentro da lista Modify, depois é só mover a janela para o ponto correto.


Eu muitas vezes preferi fazer toda a parede no "chão", com janelas, portas e tudo, para depois levantar e mover até onde deveria ficar, como na construção de um cenário, é muito melhor fazer assim se pretende fotografar apenas as fachadas, só vale a pena fazer assim de pé como estamos fazendo se precisa das paredes internas para uma animação do interior. No caso de fazer no "chao" tudo é igual, só não fica mudando UCS, depois de montado crie apenas um "X" dividindo por dentro a contrução em 4, isso serve para que não seja possível a visão da câmera atravessar duas janelas delatando a falta de paredes internas, e crie também um Box de laje se for ter 2 andares, só isso é suficiente para ficar bom no acabamento no Max, não vai dar para perceber e vai ganhar muito em tempo, trabalho e render.

Mas terminando nossa janela, agora é fácil, extruda os dois retângulos mais internos que formam a esquadria, clica em Subtract, seleciona o que vai ficar, o mais externo, tecla Enter, seleciona o que vai sair, o mais interno, tecla Enter e está feito, ele deve ser mais fino obviamente, então mova-o junto com todas as linhas que restaram para a posição correta, mais para dentro, as divisórias é ainda mais simples, basta extrudir os retângulos e depois unir com o #!@%*#, também são mais finos que a extrusão anterior, eu usei 0.03, ou 3 cm, mova um pouco para dentro, assim sua janela vai estar igual a da segunda imagem ao lado, pode fazer essas divisórias com a opção Path do Extrude como já expliquei se deve ser mais detalhado, mas lembre-se que detalhes deste tamnho não aparecem na foto, não alteram o resultado final mas alteram muito o tempo de render, só vale apena fazer se for para tirar a foto só da janela.


Agora precisamos só fazer o vidro, essa é a parte mais simples, use o Extrude no último retângulo que restou, o mais interno, ele deve ser bem fino, em seguida mova para ficar entre as divisórias como pode ver nas duas imagens ao lado, em Wire e Shade.

Veja que foi feito um vidro só para toda a janela, porque se não vai animar deve sempre tentar economizar ao máximo o número de faces para não ficar pesando no render sem necessidade, já que ninguém vai ver. Nesse ponto é muito importante lembrar sobre janelas venezianas, não é necessário fazer as ripas que formam as saliências nesse tipo de janela, pode usar um plano liso que o efeito de saliência é conseguido com perfeição no Bump do 3DS Max economizando muitas faces.


Agora copie a janela para a abertura ao lado que é do mesmo tamanho, deve ter cuidado para copiar, tem que "pegar" em um ponto certo, não pode "pegar" em nenhum lugar da janela, porque não tem um ponto similar do outro lado para "soltar", então use o Osnap Endpoint para "pegar em um dos cantos da abertura da parede, assim pode "soltar" do outro lado no mesmo Endpoint da outra abertura.

Agora você já tem o conhecimento para fazer a janela do banheiro. Com isso nosso modelo está pronto, eu ainda criei uma calçada em volta usando dois retângulos, um no perímetro da construção e outro com Offset de 1m, extrudi os dois e subtrai o interno do externo. Se for usar o modelo para animação ou foto interna apenas crie um Box de laje, não precisa do telhado. Se vai ter que fazer animação ou fotos internas e externas do projeto, eu sugiro que crie dois arquivos, um com a parte interna e outro com a externa, porque no Max com todo o acabamento externo e com móveis nos cômodos o projeto vai ficar muito pesado, é melhor fazer separado.


Agora vamos fazer o telhado que muita gente sente dificuldade, não é difícil dependendo do método que usar, aqui vou fazer da forma que acho mais simples e permite o usuário fazer qualquer outro telhado por mais complexo que seja, pois pode usar o desenho da própria planta como base. Vamos desligar todos os Layers menos o Layer da parede, selecione o Layer de contrução, ou crie um especial de contrução para o telhado, com uma Polyline e Endpoint ligado faça o traçado de todo o perímetro da contrução como mostra em branco na primeira imagem ao lado. Em seguida desligue o Layer da parede ficando só com o perímetro.

Desenhe agora as linhas do telhado como faria na planta em 2D saindo em 45 graus de cada canto e depois traçando a cumeeira, agora clique em Line, não pode ser Polyline, porque ela não desenha em Z, com Endpoint ligado clique em uma das pontas da cumeeira e faça uma linha em Z com a altura que deve ter a cumeeira no seu telhado de acordo com a planta baixa, depois copie essa linha para a outra ponta, como mostra a segunda imagem ao lado, faça isso para todas as cumeeiras que tenha no seu telhado definindo as alturas.


Agora um outro problema que o pessoal encontra é na definição da linha de base para fazer o beiral, obviamente ele será mais baixo que o plano atual, faça um offset no perímetro de acordo com o tamanho do seu beiral, eu usei meio metro, para saber onde vai estar essa linha devemos fazer um desenho simples, lembre de antes mudar o UCS para ficar paralelo a cumeeira, desenhe com Line um triângulo saindo da base da cumeeira, com Osnap Perpendicular ligado, faça uma linha reta até o perímetro, não o beiral, em seguida suba essa linha para terminar na ponta da cumeeira, crie mais uma linha pequena entre o perfil e o beiral ou use o Extend na linha que fez até o perímetro para esticar até o beiral, usando Endpoint desenhe uma linha qualquer para baixo a partir desse ponto no beiral como mostra a primeira imagem ao lado.

Agora é só usar o Extend de novo para esticar a linha da hipotenusa do triângulo, ou seja, a linha que representa a "água" do telhado, até a linha que acabou de criar para baixo saindo do beiral, o ponto de intersecção é justamente onde deve ficar a linha de base do beiral, mova a linha de base do beiral para este ponto como mostra a segunda imagem ao lado.


Agora é só criar as faces 3D que é bem simples, pode apagar todas as linhas de contrução, só deixe a linha de base do bairal e as linhas com as alturas das cumeeiras, em um telhado complexo pode ser melhor apenas desligar as linhas de contrução caso precise de alguma referência.


Clique no ícone 3DFace na paleta Surface como mostra a imagem do ícone ao lado. Agora clique em uma das pontas da cumeeira, clique na outra, continue para fazer a volta, clique no canto da linha de base do beiral, depois clique no outro canto do beiral e volte na mesma ponta da cumeeira que iniciou formando uma "água" do telhado. Faça o mesmo para as outras águas, sempre dando a volta completa usando 3 ou 4 pontos de base, assim tem o telhado pronto como mostra a primeira imagem ao lado, se necessário pode usar 3 pontos e fazer em duas partes uma "água" quando tiver um telhado mais complexo, fica uma linha na divisão, mas não se preocupe que no Max isso não aparece. Agora faça as tabeiras, é bem simples em um telhado de 4 águas, pode apenas criar dois retângulos, extrudir e subtrair como já fizemos, em telhados mais complexos é melhor colocar o UCS paralelo a cada uma das tabeiras e desenhar ela no local para depois extrudir, com todas prontas pode unir com o #!@%*#. Faça uma cópia das faces 3D que foram as "águas" do telhado, com o Endpoint ligado mova para parte de baixo da tabeira criando o forro, coloque em outro Layer assim o telhado está pronto como mostra a segunda imagem ao lado em Wire e a terceira em Shade.


Assim o modelo está completamente pronto, mas gostaria de mostrar mais uma opção que pode facilitar muito na texturização no 3DS Max / Autodesk Viz, desligue todos os Layers e deixe apenas as paredes ligadas, clique em Explode na paleta Modify e clique nas paredes, elas serão explodidas em 3DFaces, assim pode selecionar as paredes internas do quarto e colocar em outro Layer, o mesmo com as paredes internas do banheiro, colocando em outro Layer, assim no Max vai poder aplicar o material direto sem ter que dividir em ID e fazer multimplos mapeamentos, no Max essas faces que agora estão separadas serão tratadas como um único objeto, tudo que estiver no mesmo Layer vai ser tratado como sendo o mesmo objeto.

Agora volte a ligar todos os Layers, menos os Layers de contrução, e veja o modelo pronto, pode ser necessário subir um pouquinho todo o telhado para não deixar o canto da parede aparecer sobre as "telhas", já que foi feito bem rente, em um projeto mais aprimorado, quando tiver mais prática, pode fazer já com a distância correta do maderamento. Pode ainda baixar esse modelo usado no tutorial clicando na esfera ao lado, foi feito no Auto CAD 2000, não abre no AutoCAD R14.

Baixe a maquete modelada em 3D no AutoCAD, ela pode ser aberta pelo AutoCAD 2000 ou superior.

Esse passo possui um arquivo de exemplo. Clique aqui para fazer o login.


Para finalizar quero exportar para o 3DS Max assim já vemos como fazer isso, mas é muito importante também ler a matéria "Do AutoCAD para o 3DS Max" onde explico em detalhes todos os problemas que pode encontrar no projeto quando chega no Max e como resolver, explico como não ter ou diminuir esses problemas durante a modelagem no AutoCAD e dou dicas de como criar certos objetos que vão ter problemas quando importados no Max, por exemplo objetos criados com círculos, elipses e arcos no AutoCAD, são objetos especiais e não ficam bons quando extrudidos, leia a matéria para ter mais detalhes sobre isso e outros assuntos relacionados a modelagem de projetos arquitetônicos para acabamento no Max.

Da forma que fizemos aqui não devemos ter problemas, clique em File>Export e escolha um local para salvar, coloque um nome e mude o tipo de arquivo para 3DS, como mostra a primeira imagem ao lado, clicando em Save aparece uma mensagem na linha de comando para você selecionar os objetos que devem ser exportados, é bom ter dado Zoom Extend antes, assim tem tudo na tela, selecione todos e tecle Enter, aparece uma janela, não deve mudar nada, apenas verifique se está marcado a opção Layer logo no início como mostra a segunda imagem ao lado.


O modelo foi exportado em 3DS, abra o 3DS Max ou o Autodesk Viz e clique em File>Import, selecione o arquivo 3DS que acabou de exportar e clique em OK, aparece uma mensagem no Max como mostra a primeira imagem ao lado, mude para Completely replace current scene, assim as coordenadas na cena do Max ficam iguais a do modelo no AutoCAD, se precisar importar uma correção, um novo objeto, ele vai cair no lugar certo quando importar em cima deste arquivo, mas nesse caso vai usar a opção Merge objects with current scene, mantenha o Convert Units habilitado e clique em OK, pronto, o modelo está no 3DS Max, agora precisa texturizar, você pode fazer isso lendo os tutoriais da Três D1 sobre texturização, pode iluminar lendo os tutoriais sobre luzes e efeitos, e pode colocar os móveis e objetos de decoração escolhendo-os no seu CD de Modelos 3D da Três D1, se deseja animar leia os tutoriais sobre animação, em especial o artigo "Lentes, câmera, Ação".

André Buttignoli Vieira

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danilo_arq comentou em 9 abr 2014 21:16Ver comentário

jon comentou em 22 mar 2014 03:50Ver comentário

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