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Unbiased e Biased

Biased são aqueles Renders que possuem configurações para interpolar a solução de iluminação, permitindo obter boa qualidade com baixo tempo de processamento, porém, depende da habilidade do artista saber configurar corretamente para não apresentar defeitos devido a configurações erradas.



Unbiased são aqueles Renders que não possuem estas configurações, pois usam métodos que calculam a luz sem interpolações, basta deixar processando o tempo necessário para a imagem ser refinada, porém, quando calculado pela CPU do processador o tempo é elevado devido a complexidade.



Os renderizadores Unbiased mais atuais trabalham usando a GPU da placa de vídeo, que possui muito mais Cores que a CPU do processador, assim, conseguem renderizar muito mais rápido e com qualidade.

Mas como essa tecnologia ainda é muito nova, não são todos os recursos que os Renders por GPU aceitam e ainda esbarram na capacidade de memória das placas de vídeo para trabalhar com cenas pesadas.



Como exemplos de Biased podemos citar o Mental Ray, V-Ray e Final Render.

Como exemplos de Unbiased podemos citar o Iray, Maxwell, FryRender e Indigo.

Ainda existem os híbridos, que trabalham com os dois sistemas como o Thea Render.

O mesmo acontece com os render Unbiased pela GPU, que podem ser híbridos e também trabalhar com a CPU, por exemplo o Iray, ele é Unbiased e trabalha com a GPU da placa de vídeo, mas também usa a CPU e se a cena não couber na memória da placa de vídeo, ele passa a renderizar apenas na CPU e demora bem mais.



Ainda existem Shaders para o Mental Ray que habilitam a renderização por Path Tracing, como o Ctrl_Ghost, fazendo-o trabalhar praticamente como um render Unbiased, mas usando a CPU e demorando bem mais.

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Render

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Haze

Haze é o nome dado para o efeito de densidade da atmosfera, pois como existem diversos tipos de partículas em suspensão na atmosfera, ela vai parecendo cada vez mais densa com a distância tornando os objetos menos nítidos e desaturados, é mais visível em imagens de paisagens em que a vista atinge uma boa distância como no exemplo mostrado ao lado. Sem este efeito as imagens de paisagens ou que englobam grandes distâncias não conseguem obter o realismo adequado.
No 3ds max você encontra este recurso no sistema Daylight quando está com as luzes MR Sun e MR Sky do Mental Ray, basta aumentar o valor do Haze e controlar a distância do efeito pelo Aerial Perspective, no final do menu do Daylight. O Haze começa aparecer a partir de 10% da distância definida no Aerial Perspective.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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IES

IES é o acrônimo de Illuminating Engineering Society, associação de engenharia de iluminação que define regras e medidas de iluminação. De acordo com estas regras, as fabricantes de lâmpadas submetem seus produtos para testes gerando arquivos com a extensão IES que gravam diversas informações sobre a luminária, como intensidade, propagação, voltagem, fabricante, entre outras.
Com estas informações é possível reproduzir nos programas 3D a intensidade e a propagação da luz real gravada no arquivo IES, basta criar uma luz Photometric na cena, habilitar a opção de distribuição Web e carregar o arquivo IES no menu Web Parameters. Porém, para trabalhar com luzes reais é necessário habilitar o MR Photographic Exposure Control no menu Rendering > Exposure Control para filtrar a iluminação como acontece nas câmeras reais.

O site da Illuminating Engineering Society é www.iesna.org/
Na seção IES aqui do site 3D1 você encontra muitos arquivos deste tipo para aplicar nas suas luzes.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação

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Iridescência

Iridescência é a mesma coisa que Dispersion, mas acontece na reflexão da luz em certas superfícies quando seu raio é separados nos vários espectros de cores que o compõe, fazendo a superfície exibir as cores do arco-íris. No Brasil é mais conhecido pela palavra furta-cor e acontece em bolhas de sabão, pena de beija-flor, alguns insetos, selos holográficos, CDs, DVDs, certos metais, entre outros.
No 3ds max você pode simular este efeito com o Shader Mib_Color_Mix do Mental Ray como explico neste tutorial

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Materiais

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Dispersion

Dispersion é o efeito produzido pela luz quando é refratada em certos objetos e separa-se em seus vários espectros de cores, como acontece na refração da luz por um prisma criando um arco-íris. Estas cores são refletidas e refratadas pelo objeto aumentando os detalhes e o realismo, o efeito acontece principalmente em materiais densos e com as moléculas bem organizadas como pedras preciosas e cristais.
No 3ds max você pode simular este efeito habilitando o Caustics do Mental Ray e aplicando no Slot Photon do material o Shader Photon Basic com o mapa Gradient Ramp com as cores do arco-íris.
Também pode simular de forma mais realista com o Script Dispersion Hack, disponível para download aqui na 3D1 e no site do Zap Andersson, onde também tem o tutorial explicando como proceder: http://mentalraytips.blogspot.com/2009/11/fire-and-ice-rendering-diamonds-and.html
Mas ainda pode produzir o efeito de forma fisicamente correta com perfeição, mas demorando mais para renderizar, pois será necessário calcular pelo menos 7 ondas de luz diferentes em vez de apenas uma como é o normal, porém, é a forma mais fácil de fazer, já que basta aplicar o Shader Prism Photon disponível aqui na seção Shaders do site 3D1.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Materiais

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CA - Chromatic Aberration

CA é o acrônimo de Chromatic Aberration, efeito produzido pelas lentes das câmeras quando a luz refrata nas áreas mais distantes do centro, separando seus espectros e fazendo a borda dos objetos tenderem para o azul à esquerda e vermelho à direita. É mais nítido em áreas de grande contraste como no exemplo ao lado.
No 3ds max você encontra o recurso de Chromatic Aberration no Shader Depth of Field/Bokeh do Mental Ray, habilitando o Custom Map e aplicando uma imagem com 1 círculo verde, um vermelho e outro azul no Bokeh Map.
Como a renderização deste tipo de efeito é demorada, pois o DOF precisa ser calculado 3 vezes em cada pixel para criar a dispersão das 3 cores, normalmente as pessoas preferem simular o efeito em 2D no PhotoShop como ensina este tutorial.

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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Bokeh

Bokeh é um termo japonês usado em fotografia que significa o mesmo que Blur, mas em 3D descreve a desfocagem de pontos brilhantes que geram formas geométricas, normalmente círculos, mas dependendo da lente pode gerar pentágonos e hexágonos.
Em computação gráfica o Bokeh é praticamente a mesma coisa que o DOF, mas enquanto o DOF borra tudo que está fora de foco, inclusive o brilho, fazendo-o perder intensidade, o Bokeh realça o brilho gerando os efeitos geométricos na desfocagem, sendo mais indicado para desfocar luzes e objetos brilhantes.
No 3ds max você encontra o recurso de Bokeh no Shader Depth of Field/Bokeh do Mental Ray, que permite gerar os dois efeitos ao mesmo tempo, desfocando a cena e gerando Bokeh nos pontos brilhantes.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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Glare

Glare é o efeito produzido pela lente das câmeras e até pela lente dos nossos olhos quando olhamos para algo muito brilhante como uma luz forte, mas também acontece em reflexos muito intensos como espelhos e materiais muito polidos.
Nestes brilhos muito fortes aparece um halo em volta, dependendo da lente e da fonte do brilho pode gerar pontas em forma de estrela.
O Glare só acontece quando o reflexo ou a visão da fonte luminosa está diretamente perpendicular a lente da câmera, uma pequena variação do ângulo não produz mais o efeito, portanto, não fica realista se criado manualmente em composição, o ideal é que seja calculado diretamente em 3D junto com a renderização.
Você encontra este recurso na aba Renderer do Mental Ray, dentro do grupo Camera Shaders, basta habilitar para gerar o efeito, mas ainda pode arrastar o Shader para o Material Editor e configurar suas opções.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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NURBS

NURBS é o acrônimo de Non-Uniform Rational B-Splines, sistema de modelagem desenvolvido 20 anos depois do Solid para permitir modelar formas suaves e complexas para manufatura, depois também foi adicionado nos programas artísticos como o 3ds max. Este sistema cria superfícies baseadas em linhas, parecido com o modo de modelar em Patch no 3ds max, mas oferece muito mais recursos para recortar e dar continuidade na malha mantendo a suavidade, é o sistema usado na indústria automobilística, aeronáutica, aeroespacial, eletrodomésticos, eletrônicos, entre outros, pois é o mais indicado quando você pretende dar saída para algum tipo de manufatura como torno automatizado CNC. Enquanto uma curvatura feita com polígonos na verdade é composta de pequenas partes retas que simulam a curvatura, em NURBS a curvatura das superfícies são realmente curvas, mas na renderização será transformada em polígonos, portanto, a maior utilidade é para manufatura automatizada que entende a perfeição das curvas NURBS.
No 3ds max este sistema é muito precário, pois o programa é voltado para o sistema Poly/Mesh, mais indicado para animação e produções artísticas, mas o plug-in Power Nurbs da NPower adiciona ferramentas NURBS robustas no 3ds max e permite modelar qualquer coisa neste sistema.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Modelagem

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SSS - Sub-Surface Scattering

SSS é o acrônimo de Sub-Surface Scattering, efeito que acontece quando o material de um objeto permite que a luz penetre até certo ponto na sua superfície, as vezes chegando a atravessar nas áreas mais finas, mas como o material refrata muito os raios luminosos no seu interior, não consegue levar a informação da imagem que estava atrás do objeto, mas é possível perceber a luz atravessando o material.
Acontece em materiais como cêra, acrílico leitoso, leite, sucos, resinas e principalmente na pele humana e de outros animais, neste último caso o efeito de SSS é muito mais complexo, pois a luz é filtrada pelas camadas inferiores da pele, repletas de sangue, portanto, refrata a luz na cor vermelha e tinge de vermelho as áreas onde ela consegue atravessar, como acontece quando colocamos uma lanterna contra a mão.
O Scanline, render básico do 3ds max oferece um recurso simples de translucência no material Standard, mas que reproduz apenas translucência de superfícies finas e sem protuberâncias, não suporta objetos com volume. Já o Mental Ray oferece todos os recursos para reproduzir este efeito com precisão, inclusive com precisão física, pois tem o SSS Physical Material que realmente refrata a luz no interior do material como acontece na realidade, ainda tam os materiais SSS Fast Skin e SSS Fast Material para reproduzir o efeito com Light Map e assim possibilitar um render muito mais rápido com alta qualidade.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Materiais,Texturização

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