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Nesta seção estão reunidos os sigsnificados das principais palavras e termos usados em computação gráfica.

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Motion Blur

Motion Blur é o efeito que cria o rastro de movimentos rápidos e acontece normalmente em câmeras convencionais, além de dar sensação de movimento em imagens estáticas, é particularmente importante em animações para tornar o movimento suave e fluido, pois sem Motion Blur os movimentos rápidos serão exibidos com trancos.
O 3ds max oferece diversas formas de produzir Motion Blur, tanto 2D quanto 3D. Existe o recurso no Render Effects (2D), nas câmeras (3D), na aba Renderer do Mental Ray (3D) e nos Shaders do Mental Ray (2D).
O efeito em 3D é mais realista e permite reproduzir curvas, porém, demora bem mais para renderizar, já o efeito 2D produz apenas movimentos retos, mas é muito mais veloz para renderizar.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Animação,Render

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Rig - Rigging

Rig é um termo inglês usado na navegação para descrever o trabalho de ajuste das velas de acordo com o vento para movimentar o veleiro e foi adotado em computação gráfica para descrever o trabalho com controladores para movimentar o personagem 3D ou outras estruturas hierárquicas.
Não existe uma ferramenta chamada Rig ou algo parecido, Rig é o conjunto de Constraints, Helpers, Expressions, Reaction Manager, Wire Parameters, Custom Attributes, Solvers, Scripts, entre outras utilidades que o animador monta sobre a estrutura de Bones para poder movimentar essa estrutura da melhor forma possível, facilitando todos os processos durante a animação. Rigging é a ação de criar o Rig trabalhando com estes recursos que citei acima para montar a estrutura que movimenta os Bones.
Ao lado você pode ver um exemplo da estrutura de Bones sem e com o Rig.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Animação

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DOF - Depht Of Field

DOF, abreviação de Depth Of Field, significa profundidade de campo, muito comum no meio fotográfico. Não é realista uma imagem onde tudo aparece em foco, pois qualquer conjunto de lentes foca em um determinado ponto e o resto fica desfocado, inclusive o nosso olho. Portanto, DOF é o recurso que reproduz este efeito nas imagens 3D, permitindo configurar o plano de foco da câmera e assim desfocar o que estiver distante do plano de foco, tanto próximo da câmera quando distante, dependendo da situação.
Na câmera do 3ds max estão as duas opções de DOF, a comum funciona com o Render padrão e com o Mental Ray, ainda tem a própria do Mental Ray que trabalha com F-Stop igual uma câmera fotográfica.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Render

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Bump e Displacement

Bump é um recurso comum e antigo que simula rugosidades no material usando o sombreamento, mas se reparar na borda do objeto, perceberá que o efeito não é verdadeiro, pois a borda continua lisa sem as rugosidades. Portanto, é um efeito que fica bom apenas quando a câmera está apontada de forma perpendicular em relação a superfície do objeto, quando a vista está paralela a superfície do objeto, o efeito de Bump se perde.

O Displacement realmente modifica a superfície do objeto criando as rugosidades, portanto, a borda também será enrugada e ficará mais realista, porém, para fazer isso o Displacement precisa de malha densa e fará muitas subdivisões, consumindo bastante memória e ficando lento no Render, as vezes até impedindo de renderizar se não for bem configurado.

Sendo assim, o Bump é bom para criar pequenas rugosidades, enquanto que o Displacement é mais indicado para criar relevos maiores e mais proeminentes. A combinação dos dois é a ideal.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texturização

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Bake

Bake, assar em inglês, é a palavra usada para descrever o processo de mesclar efeitos de materiais e iluminação nas texturas, muito comum em Games e aplicações interativas 3D.
Nestas aplicações ficaria lento calcular em tempo real todos os efeitos de iluminação usando Raytrace como fazemos normalmente no Render dentro do 3ds max, portanto, muitos destes efeitos são calculados pelo Render com Raytrace e mesclados nas texturas, imprimindo as sombras, GI, Caustics, Ambient Occlusion e demais efeitos diretamente na imagem aplicada no objeto, mantendo a qualidade gráfica sem precisar calcular na hora.
O 3ds max conta com o Render To Texture, no menu Rendering, para fazer Bake de texturas.

O termo também é usado em simulações físicas, como no MassFX, e tem a função de transformar a animação calculada fisicamente em Keyframes para animar realmente os objetos e permitir edição, sem necessidade de calcular as interações físicas toda vez que tocar a animação.

Enviado por: Andre Vieira

Tags: Animação,Texturização

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GI - Global Illumination

GI ou Global Illumination é a reprodução de uma propriedade muito importante da luz na vida real, que reflete o raio de luz no mesmo espectro de cor da superfície na qual ela incidiu.
É justamente devido a essa propriedade da luz que vemos o mundo colorido, pois quando a luz incide em algum objeto azul, ela reflete no aspectro azul e vemos o objeto azul, o mesmo acontece com as demais cores.

Em computação gráfica 3D a luz morre quando atinge um objeto, ou seja, não reflete no espectro de cor da superficie na qual ela incidiu, ajudando a iluminar o ambiente.
Quem faz isso é o algoritimo de GI, pois ele vai calcular os reflexos da luz depois que atingir os objetos e refletirá na mesma cor do objeto, chegando a tingir os objetos próximos com esta cor.

No 3ds max é possível criar este efeito de duas formas, utilizando apenas o Final Gather do Mental Ray e adcionando a quantidade de reflexos no Diffuse Bounces, indicado para cenas externas.
Também pode criar o efeito habilitando as propriedades de GI e configurando os Fhotons, indicado para cenas internas.
Os dois recursos são acessados pela ficha Global Illumination na janela Render Setup, que se abre teclando F10.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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Caustics

Caustics é o efeito criado pela luz quando passa de um ambiente para outro com densidade diferente, gerando um desvio nos raios de luz durante esta transição.
É facilmente percebido em qualquer objeto de vidro ou líquido, que refrata a luz e cria desenhos luminosos graças a diferença entre o indice de refração do vidro ou do liquido com ar.

O índice de refração ou IOR define como a luz reflata no material, portanto, é imprescindível para criar materiais realistas de vidros e liquidos.
Você encontr este parâmetro na área de transparência do material Arch&Design.
O IOR da água em temperatura ambiente é 1.33 eo IOR do vidro comum transparente varia de 1.45 a 1.55.

O Caustics também acontece na reflexão, quando a luz atinge um objeto altamente reflexivo e desvia de direção. Pode ser percebido em objetos cromados, anéis e espelhos.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Iluminação,Render

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AA - Anti-aliasing

Anti-Aliasing, também conhecido pela abreviação AA se refere ao sistema de suavização dos pixels da imagem, pois como a imagem digital é gerada por pequenos quadradinhos contendo apenas uma cor, ou seja, os pixels, a divisão entre a borda de um objeto para outra cor diferente fica muito brusca apresentando o efeito característico de serrilhado.
Normalmente os testes são feitos com baixo AA, pois ganha tempo de render e permite uma boa noção de como ficará a imagem, enquanto que, no render final as configurações de AA são aumentadas para gerar uma imagem suave.
O AA atua sobre toda a imagem, portanto, também ajuda a suavizar outros efeitos além do serrilhado, como reflexos e refrações borradas, sombras suaves, texturas, Depht of Field e tudo mais.
No Scanline, render básico do 3ds max, as configurações de AA estão na aba Renderer.
No Mental Ray também está na aba Renderer dentro do menu Sampling Quality. Basta aumentar o valor do Minimum e do Maximum para suavizar a imagem, normalmente com 1 no Minimum e 16 no Maximum é o suficiente. Ao lado você pode escolher o filtro de suavização, por padrão vem com o Box, que é o mais rápido, mas também o menos preciso. Em imagens para impressão é mais indicado usar o filtro Lanczos, em imagens para animação em vídeo e cinema é mais indicado usar o filtro Mitchell.
Você ainda pode configurar o AA pela barrinha de Presets que aparece em baixo da janela do Frame Buffer, a que exibe a imagem sendo renderizada.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Render

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Viewport

Viewport é o nome dado para as janelas de visualização em tempo real que os programas 3D oferecem, é por meio delas que o usuário interage com o ambiente 3D gerado pelo software.
Também são chamadas apenas por Views ou vistas.

No 3ds max você acessa as diferentes vistas pelos menus disponíveis acima de cada Viewport, clicando no menu com o nome da vista como Front, Left, Top e Perspective, exibirá as opções para selecionar outras vistas como Right, Botton e Back. Mas normalmente acessamos as diferentes Viewports por atalhos de teclado.
F = Front - T = Top - L = Left - P = Perspective - U = User/Orthographic - C = Camera
A vista Perspective é uma visão com lente, como se fosse uma câmera, portanto, distorce os objetos com a distância criando perspectiva, mas o ideal é que você crie câmeras pela cena para serem seus olhos no mundo 3D.
A vista User/Orthographic é uma Viewport parecida com a Perspective, mas sem lente como a Left ou Top, ou seja, não cria perspectiva e não distroce os objetos com a distância, é ideal para trabalhar na cena, modelar, aplicar texturas e tudo mais, enquanto que as vistas de câmera são para renderizar as imagens ou animações.
Sempre que você move uma vista como a Front ou Left, ela se torna uma vista Orthographic. Até o Max 2009 era chamada de User, por isso o atalho U, a partir do Max 2010 o nome mudou para Orthographic.
Ainda tem o atalho de teclado V que abre o menu com as demais vistas como Right, Botton e Back.
Clicando no ícone Maximize Viewport Toggle, no canto inferior direito da interface, a Viewport selecionada se amplia tomando a área total das Viewports.
Você também pode alterar o Lay-out das Viewports clicando na divisão entre elas e arrastando para criar Viewports maiores e menores. Acessando o menu Views > Viewport Configuration > Layout você encontra outras opções de Lay-ouyt.


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Interface

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Normal Map

Normal Map é o avanço do Bump. Enquanto o Bump usa os tons de cinza para determinar os relevos, o Normal Map usa uma imagem RGB, contendo 3 canais de cores em vez de 1 só, assim, consegue reproduzir os detalhes de relevo com mais qualidade, além de diminuir a sensação de perda do efeito quando visto de forma paralela, como acontece no Bump, mas não deforma a malha em 3D igual o Displacement, bem por isso é tão rápido quanto o Bump no Render.
A melhor forma de gerar o Normal Map é apartir de um modelo 3D detalhado, assim, pode reproduzir os detalhes numa versão menos densa do objeto 3D, ficando mais rápido no Render e muito usado em Games. Também é usado para reproduzir pequenos detalhes de esculturas digitais importadas de programas como Z-Brush e Mudbox.
O 3ds max também permite gerar Normal Map a partir de modelos 3D usando o Render To Texture.
Mas é possível criar Normal Map a partir de imagens 2D, a NVidia oferece um Plug-in para o PhotoShop que converte texturas em Normal Map.
Ainda tem um ótimo Plug-in para o PhotoShop, chamado, nDo, que permite pintar gerando Normal Map.
Plug-in da Nvidia para criar Normal Map no PhotoShop: http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
Plug-in nDo para pintar Normal Map no PhotoShop: http://philipk.net/ndo.html


Enviado por: Andre Vieira

Tags: Texturização

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