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Nesta seção estão reunidas as respostas para as perguntas mais frequentes dos usuários iniciantes no 3ds max.

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Como importar modelos do AutoCAD?

Perguntas similares:

*Como eu aumento a resolução de objetos importados do AutoCAD?

*Porque os objetos curvos importados do AutoCAD ficam facetados?

*Porque os objetos curvos vindos do AutoCAD ficam sextavados no Max?

Resposta:

Até a versão R14 o AutoCAD não tinha muita compatibilidade com o 3ds max, a melhor forma de exportar do AutoCAD para dar acabamento no 3ds max é por meio da extensão 3DS, neste caso, é importante aumentar o valor da variável de sistema FACETRES no AutoCAD antes de exportar, o valor máximo é 10. Mesmo assim pode não ser suficiente, no caso de círculos e arcos, é melhor refazer usando Polyline e Snap Nearest, assim, pode controlar manualmente a resolução que o objeto terá.
A partir do AutoCAD 2000 melhorou muito a compatibilidade com o 3ds max, permitindo que importe direto o arquivo DWG.
Quando você importa um arquivo DWG no 3ds max, abre uma janela para configurar as opções de importação, nela você pode ajustar vários recursos, como gerar coordenadas de mapeamento, aplicar um AutoSmooth em tudo e até importar linhas já com a opção Renderable habilitada e configurada, acessando a ficha Spline Rendering. O recurso que controla a resolução do Mesh é o Surface Derivation for 3D Solids, que se encontra na ficha Geometry, a primeira. Quanto menor o valor deste parâmetro, maior será a resolução dos objetos importados. Normalmente varia de 0,1 até 0,001, dependendo do objeto.
Perceba que existem duas opções de importação de DWG no 3ds max, você deve escolher a primeira (AutoCAD Drawing *.DWG, *.DXF).
A opção Legacy AutoCAD (*.DWG) é usada para importar modelos de versões mais antigas, como 2000 e 2002.

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Tags: Diversos

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Porque a imagem fica serrilhada?

Perguntas similares:

*Porque as texturas ficam serrilhadas no render?

*Porque a imagem renderizada fica pixada?

*Porque as texturas ficam sem Antialiasing?

Resposta:

O sistema de Global Super Sampling do 3ds max foi modificado na versão 6. Até o Max 5, o Global Super Sampling vinha habilitado por padrão, a partir do Max 6, o Global Super Sampling ganhou uma lista com as mesmas opções do Local Super Sampling e vem desabilitado por padrão. O Global Super Sampling fica na ficha Renderer da janela Render Scene (F10), como mostra a imagem ao lado. Verifique se o Antialiasing está habilitado, ele é o filtro que elimina o serrilhado, o Filter Maps também deve ficar habilitado, ele retira o serrilhado das texturas. Logo abaixo está o Global Super Sampling, que é um filtro mais forte para deixar a imagem bem suave, habilite-o marcando a opção Enable Global Supersampler e escolha qual filtro deseja usar na lista. O Max 2.5 Star é muito bom e pode ser usado na maioria das situações, o melhor é o Hammersley, mas também é mais demorado. Quando habilitar o Global Super Sampling, o tempo de render vai aumentar com qualquer um dos filtros, é adequado ligar apenas no render final.

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Qual a melhor forma de salvar uma animação no Max?

Perguntas similares:

*Porque só salva o último frame da animação?

*Porque dá mensagem de erro quando mando renderizar uma animação?

*Onde define o local para salvar uma animação?

Resposta:

Nas versões mais recentes do 3ds max, você recebe uma mensagem de erro quando mandar renderizar uma animação sem ter indicado um local para salvar o arquivo, mas nas versões antigas isso não acontecia, os iniciantes tentavam salvar no final e apenas o último frame era gravado.
Não tem como o 3ds max guardar na memória toda a animação, ele precisa salvar cada quadro quando terminar de renderizar. Na ficha Common da janela Render Scene, onde você define as principais configurações para renderizar, existe o grupo Render Output, clique no botão Files e escolha o local, o nome e o formato do arquivo que deseja salvar.
Assim, o 3ds max vai renderizar a animação e salvar onde definiu, no final você não precisa salvar o arquivo, pois já foi salvo, isso vale para uma única imagem também.
Uma questão importante no salvamento de animações é quanto ao formato. Apesar de você poder salvar em AVI ou MOV, tem muitas desvantagens de renderizar uma animação 3D direto para um arquivo de vídeo. Se acontecer algum problema, você perde tudo que já foi renderizado, se usar um Codec, vai disperdiçar tempo renderizando uma imagem de qualidade para compressar em seguida, se não ficar bom com este Codec, terá que renderizar de novo. Arquivo de vídeo não permite salvar os canais disponíveis em formatos avançados de imagem, como RPF e RLA, para composição no Combustion ou outros softs do gênero, entre vários outros problemas.
A melhor forma de renderizar animação é em sequência de imagens TGA, assim, poderá montar o vídeo em qualquer editor ou compositor, mesmo gratuitos como o Virtual Dub, e poderá usar o Codec que desejar, quantas vezes quiser, mantendo sempre o original com alta qualidade. Pode tirar um vídeo com mais compressão para Web e outro com mais qualidade para colocar em CD, por exemplo.

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Como renderizar com o fundo transparente?

Perguntas similares:

*Como renderizar com o fundo em Alpha?

*Como salvo com fundo transparente?

*Como recortar o fundo do render?

Resposta:

O fundo do 3ds max já é Alpha por padrão, no Frame Buffer é Alpha, mas só será guardado com a imagem se salvar num tipo de arquivo que suporte transparência.
Você pode salvar em PNG, se for usar na WEB, em TGA, se for usar em vídeo, e em TIF, se for usar em impressão.
No caso de TGA, você deve escolher a opção 32 bits dentro da janela que aparece, pois com 24 bits não terá fundo transparente.
Quando abrir no PhotoShop 7, já aparece recortado, o problema é no PhotoShop CS, que vem sem o recorte, você tem que ir no canal Alpha, dentro da ficha Channels, segurar o CTRL e clicar na imagem, assim, o Alpha é selecionado.
Volte na ficha Layers e selecione o Layer da imagem, clique no menu Selections > Invert Selection e depois delete, assim, o fundo é recortado com base nas informações do canal Alpha, respeitando as nuances da transparência.
Você pode renderizar no 3ds max recebendo as sombras do objeto no canal Alppha e até interagindo com objetos da foto de fundo, leia o tutorial Matte/Shadow na seção de tutoriais avançados de 3ds max, nele eu explico sobre isso.

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Porque a imagem fica serrilhada no Mental Ray?

Perguntas similares:

*Porque o Mental Ray renderiza sem qualidade?

*Porque quando troca para o Mental Ray fica serrilhado?

*Onde está o Anti-aliasing do Mental Ray?

Resposta:

O sistema de Anti-aliasing do Mental Ray está na ficha Renderer, logo no primeiro menu, chamado Sampling Quality.
O valor padrão é Minimum 1/4 e Maximum 4. É um bom valor, se os valores de Spatial e Temporal, logo abaixo, forem iguais ou menores do que 0,02.
O valor de Spatial e Temporal controla a sensibilidade do sistema de Anti-Aliasing.
Dependendo dos materiais e efeitos aplicados na cena, é necessário aumentar o valor do Maximum para ter mais qualidade, por exemplo, quando usar um material DGS que reflete borrado. Nestes casos deve-se aumentar o Maximum para 16.
Em situações que está tudo certo mas ainda tem áreas serrilhadas, como uma quina de parede, por exemplo, deve-se aumentar o valor do Minimum para 1.
Raramente é necessário valores maiores no Maximum e no Minimum se trabalhar com o valor 0,02 no Temporal e no Spatial, exceto no caso de materiais DGS que refletem borrado.

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Como renderizar apenas uma área da imagem?

Pergunta similares:

*Como renderizar apenas o objeto selecionado na imagem?

*Como renderizar uma pequena área da imagem em zoom?

*Como renderizar apenas uma área selecionada da imagem?

Resposta:

O 3ds max oferece um recurso para você escolher o tipo de renderização que deseja fazer, ele é bem simples de usar e fica na lista View ao lado do ícone Render Scene Dialog.
Abrindo essa lista você acessa as demais opções, por padrão vem habilitada a opção View, que renderiza a Viewport ativa no programa.
A opção Selected renderiza apenas o objeto selecionado.
A opção Region mostra um retângulo pontilhado na Viewport ativa quando clicar em Render. Você pode ajustar as dimensões e posição dessa área na Viewport para escolher a parte que será renderizada.
A imagem será gerada no tamanho que está definido na janela Render Scene, mas apenas a área demarcada será renderizada.
A opção Crop faz a mesma coisa que o Region e também mostra o retângulo para definir a área que será renderizada, mas o Crop renderiza uma imagem no tamanho da área demarcada.
A opção Blowup também mostra o retângulo para definir a área que será renderizada, mas a imagem será gerada no tamanho definido na janela Render Scene, fazendo um zoom da área selecionada.
A opção Box Selected renderiza uma área retangular que envolve o objeto selecionado num tamanho que pode ser previamente definido, parecido com o Blowup, mas usando um objeto como área de seleção.
A opção Region Selected também renderiza uma área retangular que envolve o objeto selecionado, mas gera a imagem no tamanho que esta definido na janela Render Scene e renderiza apenas a área onde está o objeto selecionado.
A opção Crop Selected é idêntica a anterior, mas não gera a imagem no tamanho definido na janela Render Scene, ela renderiza a imagem no tamanho dessa área que envolve o objeto selecionado.

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Como renderizar várias câmeras na mesma cena?

Perguntas similares:

*Como usar o Batch Render e o Scene State?

*Como testar modificações no mesmo arquivo sem perder o que já fez?

*Como deixar vários testes de iluminação renderizando no mesmo arquivo?

Resposta:

O 3ds max oferece um ótimo recurso a partir da versão 8, é o Batch Render, ele se encontra no menu Rendering.
É bem simples de usar e permite que você renderize várias câmeras na mesma cena em sequência sem ter que salvar vários arquivos, fazer configurações para renderizar pelo Vídeo Post ou usar o Backburner.
Você deve clicar no botão Add, logo no início da janela do Batch Render, como mostra a imagem ao lado. Assim, um novo item é criado no quadro abaixo.
Selecione este item no quadro para poder definir seus parâmetros.
Você pode escolher o Frame de início e fim, no caso de animação, usando os parâmetros Frame Start e Frame End, respectivamente.
Pode escolher o tamanho da imagem que será renderizada, definindo os valores de Width e Height.
Abaixo poderá escolher um nome para o evento e o local onde será gravada a imagem no Output Path.
Todas as câmeras criadas na cena aparecerão na lista Camera, nela você pode escolher qual câmera deseja renderizar.
Para criar o render de outras câmeras, basta fazer estes mesmos procedimentos, clicando em Add e criando outro evento onde vai adicionar a próxima câmera.
O 3ds max vai renderizar o primeiro item, em seguida ele vai renderizar o próximo item da lista e assim por diante, sempre salvando no final onde você definiu.

Um outro recurso interessante é o Scene State, ele serve para você salvar a situação atual do seu arquivo, permitindo que faça modificações e salve no mesmo arquivo, sem precisar criar diversos arquivos com modificações e testes diferentes em cada um.
Para usar o Scene State, basta acessar o menu Tools e escolher a opção Manage Scene State, onde poderá salvar o estado atual do arquivo e recuperar depois.
Quando tiver com States salvos na cena, você também poderá escolhe-los para renderizar no Batch Render usando a lista Scene State.
Isso permite que você faça vários testes de iluminação e configuração no mesmo arquivo, por exemplo, e deixe todos renderizando de noite, para ver o que ficou melhor na manhã seguinte.
O processo é exatamente igual ao explicado para renderizar várias câmeras, mas em vez de criar vários eventos com uma câmera diferente definida em cada, vai criar vários eventos com um Scene State definido em cada.
Por fim, ainda pode escolher um Preset de render para fazer a renderização, os Presents de render são criados e gravados na janela Render Scene (F10).



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Como alterar o número de quadros da animação?

Perguntas similares:

*Como alterar a duração da animação?

*Como aumentar o tempo da animação?

*Como diminuir a velocidade da animação?

Resposta:

O 3ds max oferece um ótimo recurso a partir da versão 8, é o Batch Render, ele se encontra no menu Rendering.
É bem simples de usar e permite que você renderize várias câmeras na mesma cena em sequência sem ter que salvar vários arquivos, fazer configurações para renderizar pelo Vídeo Post ou usar o Backburner.
Você deve clicar no botão Add, logo no início da janela do Batch Render, como mostra a imagem ao lado. Assim, um novo item é criado no quadro abaixo.
Selecione este item no quadro para poder definir seus parâmetros.
Você pode escolher o Frame de início e fim, no caso de animação, usando os parâmetros Frame Start e Frame End, respectivamente.
Pode escolher o tamanho da imagem que será renderizada, definindo os valores de Width e Height.
Abaixo poderá escolher um nome para o evento e o local onde será gravada a imagem no Output Path.
Todas as câmeras criadas na cena aparecerão na lista Camera, nela você pode escolher qual câmera deseja renderizar.
Para criar o render de outras câmeras, basta fazer estes mesmos procedimentos, clicando em Add e criando outro evento onde vai adicionar a próxima câmera.
O 3ds max vai renderizar o primeiro item, em seguida ele vai renderizar o próximo item da lista e assim por diante, sempre salvando no final onde você definiu.

Um outro recurso interessante é o Scene State, ele serve para você salvar a situação atual do seu arquivo, permitindo que faça modificações e salve no mesmo arquivo, sem precisar criar diversos arquivos com modificações e testes diferentes em cada um.
Para usar o Scene State, basta acessar o menu Tools e escolher a opção Manage Scene State, onde poderá salvar o estado atual do arquivo e recuperar depois.
Quando tiver com States salvos na cena, você também poderá escolhe-los para renderizar no Batch Render usando a lista Scene State.
Isso permite que você faça vários testes de iluminação e configuração no mesmo arquivo, por exemplo, e deixe todos renderizando de noite, para ver o que ficou melhor na manhã seguinte.
O processo é exatamente igual ao explicado para renderizar várias câmeras, mas em vez de criar vários eventos com uma câmera diferente definida em cada, vai criar vários eventos com um Scene State definido em cada.
Por fim, ainda pode escolher um Preset de render para fazer a renderização, os Presents de render são criados e gravados na janela Render Scene (F10).



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Tags: Animação

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Como fazer um objeto aparecer ou desaparecer?

Pergunta:

*Como faço um objeto sumir na cena?

*Como faz para um objeto aparecer no meio da cena?

*Como faz para um objeto ficar invisível gradativamente?

Resposta:

A forma mais prática para tornar um objeto invisível ou faze-lo aparecer no meio da cena é com o Visibility. Clique no objeto com o botão direito do mouse e escolha a opção Properties no Quad Menu, nessa janela você encontra o item Visibility, com o valor 1 o objeto é visível, com o valor zero o objeto é invisível.
Se desejar que o objeto apareça na cena gradativamente, coloque zero no Visibility, saia da janela Properties, coloque no Frame que deseja que o objeto fique completamente visível, habilite o AutoKey (Animate até o Max 4), entre novamente na janela do Properties e coloque 1 no Visibility. Assim, o objeto fica invisível no Frame zero e vai aparecendo até ficar completamente visível no Frame que indicou.
Se desejar que o objeto apareça repentinamente na cena, mova o Key Frame preto, que foi criado no quadro zero, até um Frame antes do quadro que o objeto fica completamente visível, assim, ele passa de invisível para visível em um Frame. Você pode fazer isso pela Time Line abaixo das Viewports ou pelo Curve Editor, caso tenha dúvidas neste procedimento, leia o tutorial Curve Editor e Out-Of-Ranges, aqui no site www.tresd1.com.br.

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Tags: Animação

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Qual a diferença entre os IK Solvers?

Perguntas similares:

*O que são IK Solvers?

*Que solver eu devo usar?

*Para que servem os IK Solvers?

Resposta:

Os IK Solvers são controladores que dirigem a movimentação dos Bones, é com eles que você define onde ficarão os pontos de controle da estrutura, as juntas, as articulações, as rotações e tudo mais, pois os IK Solvers são a base da estrutura que chamam de Rig, este nome vem da navegação a vela, se refere as cordas usadas nestes barcos para controlar o movimento das velas, depois foi usado em animação de marionete e agora em animação por computador. Com a estrutura correta o esqueleto feito com Bones vira realmente uma marionete, ficando fácil e divertido de animar.
Depois dos Bones vem os Solvers e acima deles são criados controladores com Constraint, expressões, Wire, Reaction Manager, entre outros, criando uma estrutura bem simples de movimentar.
Você pode ler um pouco sobre isso no artigo Expressions, Wire e Reaction Manager, aqui na seção Artigos do site www.tresd1.com.br.

O HI Solver é usado para personagens orgânicos, ele é ideal para criar uma articulação entre três Bones. Você pode aprender a usar essa ferramenta no tutorial Bones 1, dentro da seção de tutoriais avançados de 3ds max, aqui no site www.tresd1.com.br.
O HD Solver é usado para máquinas e personagens mecânicos, antigamente só havia este sistema no 3ds max e era usado normalmente com personagens orgânicos, mas para este fim é melhor usar o HI Solver. O ID Solver pode ser aplicado numa cadeia grande de Bones e trabalha com limitações em cada junta, então, apesar de ser mais complicado de configurar, permite controle total da tensão e da resistência de cada junta. Você pode aprender a usar essa ferramenta no tutorial Bones 2, dentro da seção de tutoriais avançados de 3ds max, aqui no site www.tresd1.com.br.
O IK Limb Solver é destinado a desenvolvedores de games, ele permite integração com os sistemas usados nos Engines que gerenciam a programação dos jogos.
O Spline IK Solver é ideal para criar cadeia de Bones para personagens orgânicos, como cauda, rabo, espinha vertebral e até orelhas grandes ou qualquer outra coisa pendurada. Ele é criado com base numa Spline e fica anexado a ela, você pode controlar pelos Dummies que o sistema cria, com ou sem expressões e Wires, mas também pode controlar pela Spline, aplicando um Flex, por exemplo, assim, uma cauda de animal vai se comportar de acordo com o movimento, sem você precisar animar.

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Tags: Animação

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