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Nesta seção estão reunidas as respostas para as perguntas mais frequentes dos usuários iniciantes no 3ds max.

Se você possui experiência e conhece uma pergunta frequente dos usuários, colabore com a comunidade enviando a pergunta, a resposta e uma imagem de exemplo para ilustrar, você ganha pontos no seu Rank e com 6700 pontos receberá uma camiseta com o logotipo da 3D1 bordado.

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Como mudar a velocidade de um único objeto?

Perguntas similares:

*Eu posso aumentar ou diminuir o tempo de animação de um objeto?

*Como redimensionar a distância dos Key Frames proporcionalmente?

*Como eu modifico o tempo de animação de um único objeto na cena?

Resposta:

A ferramenta que permite editar detalhadamente a animação é o Curve Editor, mas o 3ds max oferece um atalho para modificar facilmente o tempo da animação de um objeto de forma proporcional, modificando assim a velocidade da animação desse objeto.
Para deixar esse atalho disponível, você precisa clicar com o botão direito do mouse sobre a barra de Frames abaixo das Viewports, assim, aparecerá um pequeno menu igual o mostrado na imagem ao lado. Você deve selecionar a opção Configure e depois a opção Show Selection Range.
Uma pequena barra aparece abaixo da barra de Frames, quando você selecionar mais de 1 Key Frame, aparecerá uma linha nessa barra que permite mover ou redimensionar os Keys proporcionalmente.
Clicando no meio dessa barra e arrastando, os Key Frames selecionados são movidos juntos.
Clicando numa das pontas dessa barra, você pode arrastar para aumentar ou diminuir, afastando ou aproximando os Key Frames selecionados, o que faz a animação ficar mais lenta ou mais rápida, respectivamente.
A velocidade da animação depende do tempo que tem para ser efetuada, se tem pouco tempo, a animação acontece muito rapidamente.
A cada 30 Frames decorreram apenas 1 segundo de vídeo, tenha isso em mente na hora de criar a sua animação.

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Tags: Animação

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Porque o vidro e a água ficam serrilhados?

Perguntas similares:

*Porque fica serrilhado atrás de vidro ou água?

*Porque as texturas ficam serrilhadas atrás de vidro ou água?

*Porque o vidro e a água ficam sem Antialiasing?

Resposta:

O mapa ou o material RayTrace tem que traçar raios para calcular o reflexo dos objetos ao redor e a refração dos objetos que estão atrás, ele faz esse cálculo por pixel sem nenhuma filtragem, então, os pixels ficam muito nítidos por não receberem nenhuma suavização. Você resolve este problema aplicando um filtro de Super Sampling no material, tanto o material Standard como o material RayTrace tem o menu Super Sampling, basta desmarcar a opção Use Global Settings e marcar a opção Enable Local Super Sampler. O filto padrão é o Max 2.5 Star, que é muito bom e pode ser usado na maioria das situações, mas o melhor é o Hammersley, só que também é mais demorado. Quando habilitar o Super Sampling do material, o render vai demorar mais, portanto, habilite-o apenas no render final.
Veja também a FAQ ?Porque as texturas ficam serrilhadas no render?, onde eu explico o problema de Gobal Super Sampling.

Enviado por: Adminin

Tags: Texturização

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Porque os reflexos ficam serrilhados?

Perguntas similares:

*Como melhorar a qualidade dos reflexos?

*Porque os reflexos ficam sem Antialiasing?

*Porque espelhos e cromados ficam serrilhados?

Resposta:

O mapa ou o material RayTrace tem que traçar raios para calcular o reflexo dos objetos ao redor, ele faz esse cálculo por pixel sem nenhuma filtragem, então, os pixels ficam muito nítidos por não receberem nenhuma suavização. Você resolve este problema aplicando um filtro de Super Sampling no material, tanto o material Standard como o material RayTrace tem o menu Super Sampling, basta desmarcar a opção Use Global Settings e marcar a opção Enable Local Super Sampler. O filto padrão é o Max 2.5 Star, que é muito bom e pode ser usado na maioria das situações, mas o melhor é o Hammersley, só que também é mais demorado. Quando habilitar o Super Sampling do material, o render vai demorar mais, portanto, habilite-o apenas no render final.
Veja também a FAQ ?Porque as texturas ficam serrilhadas no render?, onde eu explico o problema de Gobal Super Sampling.

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Tags: Texturização

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Como soldar vários vértices de uma linha?

Perguntas similares:

*Porque não consigo soldar os vértices de três segmentos de linha?

*Porque não solda três vértices numa linha?

*Porque não consigo soldar mais de dois vértices nas linhas?

Resposta:

Uma linha é formada por dois pontos extremos e um segmento entre eles, você pode soldar o ponto extremo de uma linha com o ponto extremo de outra usando o comando Weld do Editable Spline, explicado no tutorial com o mesmo nome aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Mas você não pode soldar o ponto extremo de uma linha com o ponto extremo de outras duas linhas. No máximo, pode colocar o vértice deste terceiro segmento sobre o vértice dos outros dois usando o comando Fuse, também do Editable Spline. Se estiver perguntado isso porque deseja modelar com linhas usando o Surface Modify, então, deve unir os vértices com o Fuse, pois nem é adequado que solde todos.

Enviado por: Adminin

Tags: Modelagem

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Como aumento a resolução de linha extrudida?

Perguntas similares:

*Como aumento os segmentos do Extrude em linhas?

*Como aumentar a resolução das linhas?

*Porque os segmentos só aumentam num sentido nas linhas com Extrude?

Resposta:

A resolução das linhas no 3ds max é controlada no menu Interpolation, que aparece dentro do Modify quando a linha está selecionada.
Todas as primitivas Shapes também têm este menu disponível.
O valor padrão é 6, quanto maior for este valor, mais qualidade terá a linha.
Se você tem um modificador Extrude aplicado, só poderá aumentar a quantidade de segmentos na altura, ajustando a opção Segments do Extrude, mas não poderá aumentar a quantidade de segmentos no sentido da linha, pois isso depende da resolução dela, que é ajustada no Steps do menu Interpolation, como disse acima.
Isso vale para outros modificadores que geram o objeto 3D baseado em linhas, como o Lathe ou o Bevel Profile, por exemplo.

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Tags: Modelagem

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Como filtrar o Transform Gizmo dos sub-objects?

Perguntas similares:

*Como mover um vértice, Edge ou polígono com base em outro objeto?

*Como mover um vértice de acordo com as coordenadas locais do objeto?

*Posso mover sub-objects com base em objetos Parents?

Resposta:

Os recursos de tratamento das transformações funcionam tanto em objetos como em Sub-Objects.
Mas no caso de Sub-Objects, alguns destes recursos usam a Normal da face como base para definir a posição do eixo de coordenadas.
A lista com estes filtros fica na barra superior de ícones, entre o Scale e o Use Pivot Point Center.
Por padrão vem habilitada a opção View, que alinha o eixo de coordenadas de acordo com a Viewport, mantendo sempre o X para direita, Y para cima e Z na direção do usuário.
A opção Screen é parecida, mas mantém essas definições para o eixo de coordenadas em qualquer Viewport, inclusive nas Views customizadas, como a Viewport User.
A opção World mantém o eixo de coordenadas de acordo com as coordenadas globais do programa, ou seja, deixa o eixo alinhado com o "mundo" do 3ds max.
A opção Parent permite que você use o alinhamento do eixo de coordenadas do objeto no qual esse foi lincado, ou seja, passa a usar o eixo de coordenadas do objeto "Pai".
A opção Local alinha o eixo de coordenadas com a Normal da face que o vértice está, portanto, se ele estiver numa face plana, o eixo ficará perfeitamente alinhado neste plano, mesmo que o plano esteja inclinado.
Você pode editar a Normal das faces com o modificador Edit Normals.
A opção Gimbal é usada em rotações que atuam nos eixos X, Y e Z ao mesmo tempo.
A opção Grid usa o Grid ativo para definir o alinhamento do eixo de coordenadas.
E a opção Pick aceita que você selecione um objeto para usar o seu eixo de coordenadas, permitindo que você efetue transformações de Sub-Object com base em outro objeto.
Quando você escolhe a opção Pick, deve selecionar um objeto em seguida, este objeto aparecerá na lista View e poderá ser escolhido como base para o eixo de coordenadas nas transformações.

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Tags: Modelagem

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Porque a sombra não respeita a transparência

Perguntas similares:

*Porque a sombra das árvores e pessoas aplicadas em Planes ficam quadradas?

*Porque a sombra não reconhece o recorte da pessoa ou da árvore aplicada num Plane?

Como fazer a sombra respeitar o mapa de opacidade?

Resposta:

A única sombra que não aceita transparências é a Shadow Map, porque ela é criada por meio de uma imagem, não é gerada por traçamento de raios. Qualquer outra sombra do 3ds max que escolher, vai funcionar perfeitamente, pois todas as outras são baseadas em RayTrace, que reconhece qualquer tipo de transparência. Você pode usar a sombra Ray Traced Shadows, Adv. Ray Traced ou Area Shadows. Nestas duas últimas, é necessário habilitar a opção Transparent Shadows dentro do menu Optimizations da luz, pois por padrão essa opção vem desligada. Você pode ter mais informações sobre este assunto nos tutoriais Opacity 1, Opacity 2 e Ray Traced Shadows e Shadow Map, ambos aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.

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Tags: Iluminação

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Como iluminar com HDRI no Mental Ray e no Scanline?

Perguntas similares:

*Como usar uma imagem HDR para iluminar a cena?

*Como gerar iluminação com HDRI?

*Como usar HDRI no Mental Ray ou no Scanline?

Resposta:

É muito simples gerar iluminação com imagem HDR, basta abrir o Material Editor, clicar no botão Get Material, para abrir o Material/Map Browser, escolher o mapa Bitmap na lista e encontrar a imagem HDR na sua HD.
Quando abrir a imagem HDR, vai aparecer uma janelinha de configuração onde você define o brilho da imagem movendo os valores do gráfico, quando maior for a cor magenta na imagem, mais clara ela será.
Este é o mesmo procedimento para abrir qualquer imagem no Material Editor, a diferença está nessa janela de configuração exclusiva de imagens HDR.
Com a imagem aberta no Material Editor, você deve criar uma SkyLight na cena e arrastar a imagem HDR para cima do botão None, que está entre os parâmetros da SkyLight no menu Modify. Aparecerá uma pequena janela para escolher o que deseja fazer, selecione a opção Instance, pois permite que você modifique a configuração da imagem HDR e essa modificação será refletida no mapa aplicado na luz.
Pronto, é só isso que precisa para iluminar com HDRI, mas a SkyLight só funciona com o LightTracer no render padrão (Scanline) ou no Mental Ray com Final Gather habilitado.
Se for usar o Scanline, habilite o LightTracer na ficha Advanced Lighting da janela Render Scene (F10)
Se for usar o Mental Ray, habilite o Final Gather na ficha Indirect Illumination da janela Render Scene (F10).

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Tags: Iluminação

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Como usar arquivo IES nas luzes Photometrics?

Perguntas similares:

*Como usar um arquivo IES na luz?

*Como aplicar arquivos IES nas Photometrics?

*Como gerar luz com arquivos IES?

Resposta:

É muito simples usar um arquivo IES para reproduzir a iluminação de uma luz real.
Apenas as luzes Photometrics aceitam este tipo de recurso, elas estão dentro da lista que aparece no início do menu Lights.
Selecione uma luz Photometric e aplique-a na cena. Escolha a opção Web na lista Distribuition que aparece no menu Intensity/Color/Distribuition.
Assim, aparece o menu Web Parameters entre os menus da luz no Modify.
Dentro do menu Web Parameters tem o botão None, onde você deve clicar e escolher o arquivo IES na sua HD.
Pronto, a luz já está configurada de acordo com o arquivo IES.
Vale lembrar que esse arquivo configura a luz de acordo com a escala real, portanto, se o projeto não estiver na escala, a luz pode ficar fraca demais e não iluminar o ambiente.
Neste caso, você pode simplesmente aumentar o Multipler ou o Intensity da luz, para ajustar a intensidade de acordo com o tamanho da cena.

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Tags: Iluminação

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Como trocar o ponto de vista das janelas?

Perguntas similares:

*Como mudar a vista das janelas?

*Como alterar a visão das Viewports?

*Como trocar de vista?

Resposta:

As vistas 3D do programa, chamadas de Viewports, podem ser trocadas de várias formas, a mais prática e usada são os atalhos de teclado.
T para Top (cima), F para Front (frente), L para Left (esquerda), B para Bottom (baixo), U para User (vista modificada pelo usuário), P para Perspective (vista de perspectiva) e C para Camera (vista da câmera).
Neste último caso, aparece uma lista quando tem mais de uma câmera na cena, para você escolher qual deseja.
Até o max 4 havia mais atalhos para Viewports, você poderia usar K para Back (atrás) e R para Right (direita). A partir do Max 5, esses atalhos receberam outras funções.
Mas existem outros métodos que permitem selecionar todas as vistas possíveis.
O mais antigo é clicar com o botão direito sobre o nome da vista, que aparece no canto superior esquerdo de cada Viewport, e escolher a opção View, assim, aparecem todas as vistas possíveis para escolher, inclusive as vistas de gráficos e utilitários, como Schematic View, vista de Grid, Workbench, Motion Mixer, Max Script Listener e Asset Browser.
Ainda pode usar o atalho de teclado V a partir do Max 5, assim, aparece um menu com todas as vistas de Viewport, você pode escolher clicando sobre uma delas ou usando atalhos de teclado.
Quando o menu do atalho V estiver aberto, você pode usar os atalhos antigos de teclado, como K para Back e R para Right.






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Tags: Interface

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