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Tutorial enviado por Andre Vieira

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Enviado por: Andre Vieira

Campinas - SP

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Tutoriais 3dsmax - 3ds max básico - Interface 4 - Menus superioresRecomendar

A barra de menus do 3ds max possui muitos comandos importantes, algumas coisas só podem ser acessadas por estes menus, outras estão disponíveis também em outras áreas do programa, como o painel lateral. A partir do Max 4 alguns comandos do Creat e do Modify foram adicionados na barra de menus, até essa versão estavam disponíveis apenas nos painéis laterais. Foi também no Max 4 que retiraram os menus Track View e Schematic View que havia até a versão 3.1, no lugar foi criado o menu Graph Editors, onde estão estas duas funções. A partir do Max 5 inseriram outros dois menus muito importantes para animação e criação de personagens, os menus Character e Animation, que guardam os recursos relacionados à estas áreas do programa. Porém, depois retiraram o menu Character e algumas de suas funções foram para o menu Animation. De qualquer forma, você pode recuperar o menu Character como antigamente pelo Customize>Configure User Interface>Menus. A partir do Max 6 adicionaram o menu Reactor com os recursos deste plugin, que foi incorporado ao 3ds max na versão 5, mas o menu foi retirado no Max 7 e os recursos do Reactor podem ser acessados pelo menu Animation. A partir do 3ds max 2008 praticamente todas as ferramentas dos painéis Creat e Modify estão disponíveis nos menus.
A partir do 3ds max 2010 o menu foi modificado, assim como toda a barra superior do programa, agora há um ícone com o logo do Max onde ficam disponíveis as ferramentas antes dispostas no menu File, ao lado tem ícones pequenos para acessar o New Scene, Open, Save, Undo, Redo e Project Folder.

O menu File, que a partir do 3ds max 2010 é o ícone com o logo do programa no canto superior esquerdo, possui recursos muito importantes além dos convencionais abrir, salvar e novo arquivo.



Uma questão interessante no Max é o New, que não cria um arquivo novo sem nada, ele mantém os materiais no Material Editor, mesmo escolhendo a opção New All manterá as mesmas configurações da cena atual. Ainda pode escolher entre manter os objetos ou as hierarquias na janela que aparece. A partir do 3ds max 2010 estas opções ficam acessíveis clicando na seta na frente da opção New.



O Reset é o comando que realmente cria um arquivo novo, não mantendo nada da seção atual.



O Open abre um arquivo, porém, a partir do 3ds max 2010 há uma seta na frente para acessar as opções para abrir arquivos do Vault, que é um sistema de gerenciamento de arquivos da Autodesk e vem com o 3ds max desde a versão 2009. Pode aparecer mais de uma opção dependendo das versões do 3ds max instaladas na máquina.

A seguir temos o Save e o Save As, este último oferece diversas opções clicando na seta à frente.





O Save Copy As salva o arquivo com um incremento numérico na frente, para criar várias versões como cópia01, cópia02 e assim por diante.





O Save Selected salva apenas os objetos selecionados em um novo arquivo.





E o Archive é uma opção muito importante quando você precisa transferir o projeto para outra máquina, pois ele agrega todas as texturas, arquivos IES e arquivos MAX comprimindo em um arquivo ZIP.

O Import também oferece mais opções clicando na seta à frente, o Import comum importa todos os tipos de extensões permitidas para dentro da cena, já o Merge importa apenas arquivos MAX para dentro da cena.






Veja que 3DS não é uma extensão nativa do 3ds max, é a extensão do antigo 3D Studio para o sistema operacional DOS.






O Replace troca os objetos na cena atual por objetos com o mesmo nome em um arquivo que você definir, por exemplo, um objeto pesado no arquivo pode ser substituído por um Box, enquanto que em outro arquivo você trabalha com apenas este objeto na cena, para depois substituir pelo Box na composição final da cena.

O Export também oferece mais opções na seta à frente, o Export Selected exporta apenas os objetos selecionados e o Export to DWF exporta para esse formato da Autodesk, que permite visualizar o arquivo pelo DWF viewer disponível gratuitamente no site da Autodesk.

No References temos diversas opções importantes na seta à frente.





O Inherit Container insere um Container que funciona como um X-Ref, ou seja, faz referência a outro arquivo.

O X-Ref foi adicionado a partir do Max 3 e trabalha da mesma forma que o mesmo recurso do AutoCAD, permitindo fazer referências a objetos em outros arquivos como o Replace, mas de forma automática, pois o próprio programa fará a troca na hora de renderizar.














O X-Ref Scene é a mesma coisa do X-Ref Objects, mas em vez de se referir apenas a um objeto, ele se refere a cena toda.














O Container é um avanço desta técnica, oferecendo maior controle sobre os objetos ou grupos de objetos referenciados, aceitando inclusive definir permissões de acesso.

O File Link Manager, adicionado a partir do 3ds max 7, cria uma conexão entre a cena do 3ds max e um arquivo do AutoCAD, por exemplo, em vez de importar o projeto DWG você pode fazer este link, é particularmente útil quando o projeto ainda receberá modificações, pois qualquer modificação que fizer no AutoCAD se refletirá no projeto importado no 3ds max, porém, não poderá editar os objetos do DWG no 3ds max, com o Import comum você pode editar os objetos normalmente como se tivessem sido criados no 3ds max.

O Manage oferece duas opções na seta à frente, o Set Project Folder define a pasta raiz do projeto, assim, todos os arquivos gerados pelo programa serão salvos automaticamente dentro desta pasta.








O Asset Tracking permite gerenciar o caminho de texturas e arquivos anexos, como IES, é particularmente útil quando precisa substituir o caminho destes elementos.

O Properties também oferece apenas duas opções, o Summary Info exibe diversas informações sobre a cena, como número de objetos, de Shapes, luzes, câmeras, Helpers, Space Warps, vértices, faces, memória usada, tempo do último render e plug-ins, ainda oferece um quadro para o usuário digitar uma descrição do projeto. Todas estas informações podem ser salvas em um arquivo TXT no Save to File.

Já o File Properties oferece campos com informações sobre o projeto, como título, assunto, autor, gerente, empresa, categoria, palavras-chave e comentários, que exibe a mesma descrição digitada no quadro do Summary Info. Ainda tem a aba Contents, que exbir todas as informações sobre o arquivo, inclusive a versão do 3ds max que foi salvo, mapas usados, objetos, Plug-ins, informações de render, entre outros detalhes que também aparecem no Summary Info. Na aba Custom você pode adicionar informações personalizadas.

Até o 3ds max 2009 havia mais opções no menu File, como o View Image File por exemplo, estas opções estão dispostas em outros menus e serão explicadas neste tutorial.






No Max 5 foi adicionado o Merge Animation, que também ficava no menu file, ele importava animações de outras cenas para objetos na cena atual, ainda existe no programa, mas está disponível apenas na customização da interface, pois adicionaram o Load e Save Animation, que oferece mais recursos e facilidades, atualmente estes recursos estão disponíveis no menu Animation como veremos abaixo.

Em seguida temos o menu Edit e muitas das suas funções eu expliquei nos tutoriais anteriores sobre a interface do 3ds max, por exemplo, aqui está o Undo, Redo, Move, Rotate, Scale, Select By Name, Selection Sets, Object Properties e os tipos de seleções, todos explicados nos outros tutoriais.





O Hold e o Fetch são recursos para você voltar a um ponto que definir, por exemplo, você clica em Hold e faz as modificações que quiser na cena, se não gostar, clica em Fetch para voltar no ponto quando clicou no Hold.





O Delete deleta o objeto selecionado e o Clone faz uma cópia do objeto, exibindo uma mensagem para definir se é uma cópia comum, uma instância ou uma referência, normalmente é usado pelo botão direito do mouse ou teclando Crtl+V. Também é possível copiar objetos segurando o Shift e arrastando com o Move, ou girando com o Rotate ou dimensionando com o Scale.





O Transform Type-In abre a janela para transformações precisas com as coordenadas X, Y, Z, que mudam conforme o recurso que estiver selecionado, Move, Rotate ou Scale.

O Transform Toolbox exibe uma janela com ferramentas para rotacionar, dimensionar e ajustar o ponto Pivot com precisão.

O Select All seleciona tudo, o Select None desfaz qualquer seleção e o Select Inverse inverte a seleção, normalmente são usados pelos atalhos indicados na frente de cada um no menu.

O Select Similar seleciona todos os objetos iguais ao objeto selecionado e o Select Instances seleciona todas as instâncias do objeto selecionado.

No Select By você encontra a janela do Select By Name, normalmente acessado pela tecla H, mas também tem o Select By Layer e o Select by Color.

No Selection Region estão os recursos de seleção explicados nos tutoriais anteriores, assim como o Selection Sets e o Object Properties.

O menu Tools também oferece ferramentas muito importantes, alguns ficavam na barra de ícones até o Max 4.2, agora são acessados por este menu, como o Array, o SnapShot e o Spacing Tool.










O Open Explorer: Container Explorer abre uma janela parecida com o Select by Name para selecionar os objetos pelo nome, mas essa é exclusiva para gerenciar os Container, recurso para referenciar objetos em outras cenas e para facilitar o trabalho em equipe, como explicado acima.











O New Scene Explorer abre uma janela parecida com o Select by Name para gerenciar os objetos da cena, mas o Scene Explorer permite salvar configurações de disposição e exibição para carregar quando desejar pelo Manage Scene Explorer.











Abaixo, no Saved Scene Explorers, você pode carregar os que foram salvos.

O Containers oferece as ferramentas para criar, selecionar, salvar, ler, editar e gerenciar os Containers, que como disse acima, é uma ferramenta para criar referências de grupos para trabalho em equipe oferecendo permissões de acesso a estes grupos.

Muitos comandos foram adicionados neste menu nas últimas versões para facilitar o acesso dos iniciantes, pois vários deles só eram acessíveis por atalhos ou pelo Quad menu.
O Isolate Selection é um deles e normalmente é usado clicando com o botão direito diretamente na Viewport. Ele isola os objetos selecionados para facilitar o trabalho.

O Display Floater foi adicionado no 3ds max 4 e oferece uma janela com as opções de Display, como Hide Select, Hide By Name, Freeze e exibição por categorias na aba Object Level, são os mesmos recursos já explicados nos tutoriais anteriores sobre os painéis laterais na interface do 3ds max.









O Manage Layers foi adicionado no 3ds max 6 e abre a janela de gerenciamento de Layers, a mesma explicada nos tutoriais anteriores sobre a barra de ícones na interface do 3ds max. Essa janela oferece ferramentas para gerenciar os Layers, similar a do AutoCAD.









O Manage Scene States abre a janela para edição dos Scene States, que são gravações de seleções de objetos, como explicado nos tutoriais anteriores sobre a barra de ícones do 3ds max.

O Light Lister oferece uma janela para gerenciar todas as luzes criadas na cena, é muito útil em cenas com várias luzes, pois permite editar os principais recursos sem necessidade de acessar cada uma das luzes e editar no painel Modify. No início o Light Lister era um Plug-in gratuito chamado Light Boy, depois foi adquirido pela Autodesk e inseriram no programa a partir do Max 4.

O Mirror espelha os objetos selecionados, foi explicado nos tutoriais anteriores sobre a barra de ícones na interface do 3ds max.


O Array é similar ao comando com o mesmo nome no AutoCAD, ele cria matrizes retangulares e polares, mas aqui tem recursos superiores ao do AutoCAD, você pode criar cópias movendo, girando e escalonando em qualquer eixo simultaneamente, também oferece Preview em tempo real.

O Align alinha os objetos selecionados com outro objeto ou grupo, ele oferece uma janela para configurar os eixos e opções de alinhamento.





O Align possui diversas variantes como o Align to View e Normal Align, todos explicados nos tutoriais anteriores sobre a barra de ícones na interface do 3ds max.





Mas no sub-menu do Align você encontra outras ferramentas que não aparecem na barra de ícones, como o Spacing Tool e o Clone and Align.





O Clone And Align copia e alinha ao mesmo tempo, ele oferece uma janela para selecionar os objetos para alinhar e também as configurações de cópia e alinhamento.

O Spacing Tool permite distribuir um objeto ou grupo por um caminho, por exemplo, distribuir postes por uma rua sinuosa.






Basta selecionar o poste, abrir o Spacing Tool, clicar no Pick Path e selecionar a linha, poderá definir a quantidade de cópias no Count e o espaçamento no Spacing, ainda pode fazer o objeto se orientar de acordo com as curvaturas da linha habilitando a opção Follow.







O Snapshot cria cópias de um objeto durante a animação ou num quadro específico, assim, pode transformar um emissor de partículas em Mesh, por exemplo.

O Rename Objects foi adicionado no 3ds max 5 e oferece uma janela para alterar o nome dos objetos selecionados, é possível adicionar sufixos e prefixos ao nome, pode também subtrair um número determinado de letras do inicio ou do final do nome original antes de alterar, e ainda pode adicionar uma séria numérica no final do nome original. O Rename Objects era um Script que foi incorporado ao programa pela Autodesk.

O Assign Vertex Color é uma ferramenta que antigamente só estava disponível no painel Utilities e agora também está no menu Tools, ele aplica cores e efeitos no Mesh baseado nos seus vértices, é usado normalmente em Games e aplicações interativas 3D.







O Color Clipboard também é uma ferramenta que antigamente só estava disponível no painel Utilities, ele oferece um quadro com cores para facilitar a cópia de cores no Material Editor ou guardar cores que pretende usar posteriormente.







Basta arrastar uma cor para qualquer um dos Slots ou clicar sobre eles para abrir o Color Picker e selecionar uma cor. Abaixo tem o botão New Floater que abre uma janela flutuante com mais Slots de cor.







O Camera Match também ficava disponível apenas no painel Utilities e já foi explicado nos tutoriais anteriores sobre os painéis laterais na interface do 3ds max.







Ele oferece recursos para alinhar uma câmera virtual com uma câmera real para poder enquadrar objetos 3D em fotografias mantendo a mesma perspectiva.

O Viewport Canvas foi adicionado a partir do 3ds max 2010, mas nesta versão ainda era bem elementar, oferecendo poucos recursos para pintura em 3D diretamente sobre a superfície do objeto, mas já era possível selecionar máscaras para o Bursh, clonar a pintura e controlar a opacidade.
A partir do 3ds max 2011 o Viewport Canvas ganhou recursos que realmente permite pintar qualquer coisa com qualidade e precisão, são ferramentas similares aos principais recursos de pintura usados no PhotoShop, oferecendo diversos tipos de Brushes e efeitos, como gradiente, smugle, bucket, Sharp, smooth, burn, além de Layers com métodos de mesclagem iguais aos dos PhotoShop.
Também permite carregar máscaras para o Brush e texturas para a cor, oferece recursos para controlar o comportamento do Brush, randomização e configurações para Tablet.
Ainda exibe uma janela com a textura planificada em 2D para pintar deste modo se preferir.

O GrabViewport foi adicionado no 3ds max 6 e cria uma imagem da Viewport como um PrintScreen.
O Grid And Snaps é um item no menu para acessar as configurações de Snap que expliquei nos tutoriais anteriores sobre a barra de ícones na interface do 3ds max, clicando com o botão direito sobre qualquer ícone de Snap na interface, abre a janela com as configurações em suas respectivas abas. Da mesma forma pode acessar estes recursos pelo Grid and Snaps no menu Tools.
O Measure Distance é um recurso para medir distâncias na Viewport, foi adicionado no 3ds max 6 e se parece com o comando Dist do AutoCAD. Basta clicar no Measure Distance, clicar em um ponto na Viewport e depois em outro ponto. A distância aparecerá abaixo das Viewports.
O Channel Info foi adicionado no 3ds max 6 e exibe uma janela com informações sobre os objetos na cena, como ID, número de vértices, número de faces, tamanho na memória, além de oferecer recursos para gerenciar os canais de mapeamento do objeto.
Por fim, o Graphite Modeling Tools, abre o menu do módulo Graphite abaixo da barra de ícones como expliquei nos tutoriais anteriores sobre a interface do 3ds max. O Graphite foi adicionado a partir do 3ds max 2010 e oferece ferramentas para modelagem poligonal, retopologia e após o Max 2011 também distribuição de objetos.

O menu Group é um recurso muito útil, com ele podemos agrupar diversos objetos para serem tratados como um só. Selecionando dois ou mais objetos e clicando em Group > Group, aparece uma janelinha para escrever o nome do grupo, a partir deste momento os objetos se tornam um grupo, quando selecionar um dos objetos o outro também será selecionado, se mover um deles o outro também se move, clicando em Group > Ungroup o grupo é desfeito. Você ainda pode trabalhar individualmente sobre um objeto do grupo sem desfazer, clicando em Group > Open o grupo é aberto e os seus objetos ficam acessíveis normalmente, quando o grupo está aberto aparece uma caixa de arame envolvendo os objetos deste grupo, estando com um objeto do grupo selecionado, você pode clicar em Group > Close para fechar o grupo novamente. A opção Attach permite inserir um objeto dentro de um grupo, com o objeto selecionado, você clica em Group > Attach e em seguida clica num objeto do grupo. Para retirar um objeto de um grupo deve abri-lo primeiro, depois seleciona o objeto e clica em Group>Detach, a opção Explode desagrupa o grupo e todos os grupos que estiverem dentro dele. É possível editar o Quad menu para colocar as opções de Group no botão do menu direito, facilitando o acesso.





A partir do Max 6 houve a adição de mais um recurso neste menu, o Assembly, que é um grupo especial para luzes. Geralmente você tem um objeto que emite luz, como um lustre, um neon, um sinal ou uma luminária, junto destes objetos você tem as luzes virtuais do 3ds max para gerar a iluminação, com este novo recurso você faz um link e aplica IK, depois usa o Helper Luminaire para fazer um Wire (link especial) da intensidade e cor da luz, agrupando tudo com o Assemble, assim, pode alterar a cor e a intensidade de todas as luzes envolvidas ao mesmo tempo e fazer as luzes acompanharem o modelo 3D das luminárias.

No menu View encontramos diversos recursos destinados à visualização, nele você pode dar Undo ou Redo em modificações da Viewport com o Undo View Change e o Redo View Change, apesar de normalmente ser usado pelos atalhos Shift+Z e Zhift+Y respectivamente.
Também pode acessar as configurações das Viewports, as mesmas que expliquei no tutorial sobre as Viewports na interface do 3ds max.
O Redraw All Views atualiza todas as Viewports, para o caso de algumas estarem com a opção Disabled habilitada, normalmente usado pelo atalho de teclado (?).
No Set Active Viewport você encontra todas as opções de vistas predefinidas, como Front, Back, Left, Right, Top, Botton, Orthographic (antiga User) e Perspective, mas normalmente acessamos estas vistas pelos atalhos de teclado, como explicado no tutorial sobre as Viewports na interface do 3ds max.
O Save Active View, que muda de nome conforme a Viewport selecionada, você pode salvar a vista selecionada e recuperar depois no Restore Active View, logo abaixo.
O ViewCube e SteeringWheels também foram explicados no tutorial sobre Viewports, o primeiro oferece um cubo no canto superior direito da Viewport para mudar as vistas, enquanto que o segundo oferece um círculo com opções de navegação pela cena. A habilitação, desabilitação e configuração dos mesmos estão nestes itens do menu View.
O Creat Camera From View foi adicionado no 3ds max 6 e cria uma câmera quando está com uma vista Perspective selecionada, normalmente é usado pelo atalho de teclado Ctrl+C.
No Show Materials in Viewports As você define como será a exibição dos materiais nas Viewports, podendo escolher entre Standard Display, que exibe apenas as cores, Standard Display With Maps, que exibe as texturas, Hardware Display e Hardware Display With Maps, que oferecem mais qualidade na exibição com brilhos, Ambient Occlusion e luzes quando habilitadas, como expliquei no tutorial sobre Viewports na interface do 3ds max.
O Viewport Lighting And Shadows habilita a exibição de luzes e sombras nas Viewports quando está usando o Hardware Display ou Hardware Display With Maps, mas também é necessário configurar as sombras, transparências e Ambient Occlusion na ficha Lighting and Shadows no Viewport Configuration.

O xView é um recurso adicionado a partir do 3ds max 2010 para oferecer informações sobre problemas nos objetos diretamente nas Viewports, basta escolher uma das opções de informação para ela aparecer abaixo da Viewport ativa.

O Viewport Background abre a janela para aplicar e configurar uma imagem de fundo na Viewport ativa, normalmente é acessado pelo atralho Alt+B.

Quando está com uma imagem aplicada no Environment do 3ds max, pode acessar o Viewport Background>Show Background para a imagem ser exibida na Viewport ativa.

Abaixo seguem opções de visualização que antes ficavam disponíveis apenas em atalhos ou áreas menos visíveis do programa, como o Show Transform Gizmo, que liga e desliga o eixo de coordenadas ativo nas Viewport, normalmente usa-se a tecla X para isso, mas muita gente desliga sem querer e esta certamente é a pergunta mais freqüente de todas no fórum da 3D1.

O Show Ghosting exibe uma espécie de fantasma nos objetos animados, para ver como estavam nos quadros anteriores, facilitando animações complexas como as de personagens.

O Show Key Times mostra o número do Key nos vértices da curve de trajetória quando o Trajectory está habilitado.
O Shade Selected exibe o objeto selecionado em modo de Shade mesmo se a Viewport estiver em modo de Wireframe.

O Display Dependencies exibe na cor magenta os objetos dependentes do objeto selecionado, como instâncias, referências e modificadores instanciados.
O Update During Spinner Drag continua atualizando na Viewport a modificação de um valor enquanto segura e arrasta a setinha na lateral direita do campo numérico, que existe em praticamente todos os valores no 3ds max.

O Adaptive Degradation, normalmente usado pelo atalho de teclado O, habilita e desabilita este recurso de otimização, que exibe os objetos em forma de arame quando faz alguma operação de Viewport para não ficar lerdo, por exemplo, quando vai girar a Viewport alguns objetos se transformam em um Box de arame, é o Adaptive Degradation atuando para a Viewport não ficar lerda durante a rotação.
O Expert Mode entra no modo avançado, sem os painéis laterais, normalmente empregado por usuários experientes durante a modelagem e animação.

Antigamente havia outros recursos neste menu, como o Grids para ativar e desativar os Grids, normalmente usado pelo atalho G, ou o Add Default Light do Scene, que criava as luzes padrões do Max na cena, também alguns comandos possuíam nomes diferentes ou não estavam agrupados em sub-menus, como o Active All Maps e Desactive All Maps que foram substituídos pelas opções de Display Standard e Hardware.

A partir do Max 4 adicionaram o menu Creat com todos os recursos disponíveis no Creat do painel lateral. Você pode acessar a criação das primitivas, Shapes, Compound Objects, partículas, luzes, câmeras, Helpers, entre outros, por meio deste menu.
Estes recursos já foram explicados nos outros tutoriais sobre os painéis laterais na interface do 3ds max. Ainda pode estudar em detalhes a maioria destes recursos nos tutoriais do site 3D1.

Da mesma forma o menu Modifiers, também adicionado a partir do 3ds max 4 para abrigar os mesmos recursos encontrados no Modify do painel lateral.





Os modificadores ficam acessíveis conforme o objeto que estiver selecionado, uma Shape exibe os modificadores que são possíveis de serem aplicados a uma Shape, um Mesh exibe os modificadores aceitos por Meshes e assim por diante.





No menu Modifiers tem também o Camera Correction, que só pode ser acessado por este menu ou pelo botão direito do mouse quando uma câmera estiver selecionada, ele foi adicionado a partir do 3ds max 6 e serve para corrigir a distorção da lente da câmera para conseguir enquadramentos irreais, mas muito usados em arquitetura, como um prédio alto sem afinar muito no topo devido a perspectiva.

No Max 4 adicionaram o menu Animation para guardar os Solvers, Constraints, atributos de animação definidos pelo usuário e os parâmetros de Wire. Na versão 4 havia neste menu opções para criar Bones, Dummies e Points, a opção Bones Options era a primeira versão da janela Bone Tools.




No Max 5 estas opções de Bones foram para o menu Character e o menu Animation recebeu todos os controladores de animação separados por área de atuação, também foi colocado neste menu o Make Preview.




O menu Character foi retirado depois e a maioria dos recursos voltaram para o menu Animation, mesmo assim, ainda é possível recarregar o menu Character pelo Customize>Configure User Interface>Menus.
No Max 7 houve a adição de mais recursos no menu Animation, como o Delete Selected Animation, Parameter Collector e o Custom Attribute trocou de nome para Parameter Editor.

O Load Animation e o Save Animation substituem o Merge Animation, que antigamente estava no menu File do 3ds max. Com estes recursos você pode salvar a animação de um objeto e importar em outro.

No IK Solvers estão os Solvers do programa, usados para criar ligações entre Bones, é a base do sistema de Rig para movimentar estruturas hierárquicas como personagens.

No Constraints estão os constritores de animação, ou seja, os recursos que restringem a animação em certos aspectos, por exemplo, com o Path Constraint você pode constringir a animação de um objeto por um caminho desenhado com Line.

Abaixo segue os Controllers, que são os controladores de animação, podem indicar como será feita a interpolação entre os Keys de uma animação ou produzir movimentos conforme certas especificações, por exemplo, usando um arquivo de áudio para controlar uma esfera no eixo Z.



São vários tipos de Controllers e eles estão listados por tipo, os de transformação, que envolve posição, rotação e escala ao mesmo tempo e depois os que envolvem apenas posição, a seguir os que envolvem apenas rotação e os que envolvem apenas escala.



A partir do 3ds max 2011 a Autodesk incorporou o Plug-in CAT (Character Animation Toolkit) no 3ds max, que oferece ótimas ferramentas para animar personagens e criar estruturas de qualquer tipo, tanto bipedes quanto quadrúpedes ou com quantas pernas desejar, inclusive já vem com diversos esqueletos prontos para animar.



Também oferece recursos para simular musculatura junto com o movimento do esqueleto.

O Parameter Editor e o Parameter Collector são recursos muito importantes para animações complexas como personagens, pois o primeiro permite criar controladores para interação com a estrutura do personagem e o segundo permite coletar estes controladores e dispor em uma única janela, ou seja, você pode criar um personagem e fazer o que chamamos de Rig para controlar a estrutura, em certos lugares da estrutura você cria um link com um controlador para animar apenas acessando um painel e movendo uma barra ou aumentando um valor, por exemplo, o dedo de um personagem, em vez de ter que mover cada falange pode criar um controlador e fazer um link com um menu personalizado onde colocará o nome ?dedo? e terá uma barra para arrastar, que fechará e abrirá o dedo.

O Wire Parameters é um recurso para facilitar o uso de expressões e surgiu no 3ds max 4. Antigamente a única forma de criar interações complexas era aplicando o Controller Expression e escrevendo uma expressão matemática complexa para controlar a interação. O Wire Parameters foi criado para facilitar fazendo o link entre dois atributos e escrevendo uma expressão simples para controlar. Por exemplo, enquanto um objeto move 100 unidades, outro deve se mover 200 unidades, neste caso bastaria fazer o link de posição e colocar *2 na expressão.

O Animation Layers abre uma nova barra de ícones com os recursos de Layers de animação, permitindo criar os Keys de uma animação em um determinado Layer e de outra animação em outro Layer, ainda pode copiar e colar Layers, ligar e desligar, controlar a intensidade e misturar Layers.

O Reaction Manager é uma outra forma de facilitar a criação de interações complexas sem necessidade de escrever expressões matemáticas complexas, ele é ainda mais intuitivo que o Wire Parameters, pois permite fazer a interação apenas criando os links e editando os objetos diretamente na viewport, depois ainda pode controlar a curva da interação pela janela do Reaction Manager.
Você pode estudar mais detalhadamente sobre Expressions, Wire Parameters e Reaction Manager nos tutoriais aqui do site 3D1.

O Bone Tools, adicionado no 3ds max 5, oferece diversos recursos para criar e editar estruturas de Bones, usadas para animar hierarquias, por exemplo, um braço é uma hierarquia, pois o dedo é conectado na mão e a mão no ante-braço e o ante-braço no braço e o braço no ombro, assim como qualquer coisa conectada em outra.
Até o Max 4 era impossível editar a estrutura depois de pronta, com o Bone Tools isso passou a ser possível. Inicialmente ele aparecia no menu Character, mas hoje está no menu Animation.







No menu Bone Editing estão as opções para criar e editar a estrutura, adicionando ou removendo Bones no meio de uma sequência, conectando Bones, espelhando, entre outros.
Também pode aplicar cores gerando um gradiente automaticamente usando o Gradient Coloring.








No menu Fin Adjustment Tools estão as ferramentas para editar o Fin dos Bones, que são abas laterais que ajudam a ajustar o Bone no Mesh do objeto e também a identificar rotações.








Abaixo tem o menu Object Properties para editar ou resetar as propriedades dos Bones, como alinhamento, Stretch, Squash, eixo, entre outros.

O Set as Skin Pose define uma posição inicial para a estrutura de Bones e o Assume Skin Pose coloca a estrutura nesta posição. O Skin Pose Mode permite editar o Skin Pose alterando a posição armazenada no Skin Pose.



O Make Preview cria um vídeo da animação na Viewpot, permitindo analisar o movimento de câmeras e objetos sem necessidade de renderizar com qualidade. O View Preview exibe o vídeo criado com o Make Preview e o Rename Preview permite alterar o nome do Preview armazenado.



O Toggle Limits habilita e desabilita todos os Limit Controllers aplicados na cena, estes Controllers permitem definir um limite mínimo e máximo para o valor de um controlador, limitando a sua ação.



O Delete Selected Animation apaga os Keys de animação dos objetos selecionados.



O Walkthrough Assistant oferece uma janela para facilitar a animação de ?passeios? de câmera, onde basicamente você desenha uma linha e pelos controles da janela do Walkthrough anexa a câmera na linha com o Path Constraint. Logo abaixo pode fazer um Preview como um mini Make Preview.



O Reactor foi adicionado no programa no Max 5 e ganhou esse menu no Max 6. Nele estão todos os recursos do Reactor que antes eram acessíveis apenas pelos painéis laterais. De qualquer forma, normalmente para editar os recursos é necessário acessar o painel lateral, porém, o Open Property Editor no menu do Reactor abre uma janela com os mesmos atributos do painel lateral.

No menu Graph Editor estão os editores do programa, ele foi adicionado no 3ds max 4, pois antes havia apenas o Track View.




No Max 5 o Track View foi dividido em dois criando o Curve Editor e o Doope Sheet.

O Curve Editor permite editar os Keys e as curvas de animação, por exemplo, para fazer um objeto se mover em velocidade constante ou acelerar e desacelerar entre os Keys. O Dope Sheet permite editar os Keys Frames e o tempo da animação.

Você pode salvar uma determinada exibição do Track View e restaurar quando desejar. Tanto o Curve Editor quanto o Dope Sheet são Track Views e você pode passar de um para o outro no menu Modes de cada um.

A seguir vem o Schematic View, que exibe uma janela com as ligações hierárquicas entre os objetos de forma visual, principalmente para saber que objetos estão conectados entre si, mas exibe todos os objetos da cena, permite alterar o nome, arrumá-los visualmente, selecionar com dois cliques, entre outros.

Da mesma forma que nos Track Views, você pode salvar e restaurar a exibição do Schematic View quando desejar, acessando o Saved Schematic View, também pode deletar acessando o Delete Schematic View.

O Particle View é a janela de edição doParticle Flow, que foi adicionado no 3ds max 6, é um sistema de partículas robusto que permite dirigir as partículas por eventos, onde em cada evento as partículas cumprem um determinado número de tarefas e são transferidas para outro evento quando cumprem determinada condição, isso permite criar animações e efeitos complexos com partículas.
Os eventos são montados conforme a necessidade usando operadores, assim, o usuário pode criar o sistema de partículas de acordo com a sua vontade.

O Motion Mixer era um recurso exclusivo do Character Studio, um Plug-in para animação de personagens que foi integrado ao 3ds max na versão 7, a partir deste ponto o Motion Mixer passou a ser usando como um editor de animação do 3ds max, permitindo misturar duas animações com suavidade, pois é ideal para misturar motion capture em personagens, fazendo a transição suave entre eles, o mesmo pode ser feito com qualquer objeto ou animação.

No menu Rendering estão todas as ferramentas relacionadas com a renderização das imagens, renderização é o cálculo de todos os efeitos de luzes e materiais sobre os objetos para produzir uma imagem realista da cena 3D.


Vários destes recursos já foram explicados nos tutoriais anteriores sobre a interface do 3ds max, pois também estão disponíveis na barra de ícones do programa.
O Render, ou Shift+Q ou F9, renderiza a cena com as configurações atuais do Render Setup.


O Render Setup abre a janela de render com todas as configurações do render que está habilitado, como explicado no tutorial sobre a barra de ícones na interface do 3ds max.
A Render Setup ganhou fichas a partir do 3ds max 6, para conter as propriedades do render que estiver habilitado, com o Scanline aparecem as fichas do Advanced Lighting e das configurações de Raytracer, com o Mental Ray aparecem as fichas Indirect Illumination e Processing. O conteúdo da ficha Renderer muda conforme o render habilitado.


O Rendered Frame Window abre a janela onde a imagem é renderizada, também explicada no tutorial sobre a barra de ícones na interface do 3ds max.


O Indirect Illumination abre o Render Setup na aba Indirect Illumination do Mental Ray, quando ele está habilitado como render do 3ds max, se o Scanline estiver habilitado como render, aparecerá os itens Radiosity e Light Tracer, que são os sistemas de GI do Scanline.

O Exposure Control abre a janela Environment and Effects no menu Exposure Control, recurso que permite filtrar a iluminação de luzes Photometrics e Daylight como o CCD de uma câmera para produzir imagens realistas, ele oferece ferramentas similares as encontradas nas câmeras reais como Shutter Speed, F-Stop, ISO, Whitepoint e também exibe um Preview da imagem para ver os ajustes em tempo real, ajudando muito a configurar a cena corretamente.


O Exposure Control passou a ter mais destaque a partir do 3ds max 5, quando o Light Scape foi integrado com o nome de Radiosity, também foi quando o programa ganhou as luzes Photometrics, que vieram do Light Scape, render da Autodesk muito famoso na década de 90 e foi descontinuado no início de 2003.
A partir do 3ds max 2008 o Exposure Control ganhou o MR Photographic Exposure Control com recursos de câmeras reais.


O Environment abre a mesma janela, pois ela também contém os recursos de Environment do 3ds max, como imagem de fundo e efeitos atmosféricos. São chamados de efeitos atmosféricos as simulações de Fog, neblina, fogo, entre outros. Porém, estes efeitos são bem simples e básicos, destinados ao Scanline, render padrão do 3ds max, apesar de também serem renderizados pelo Mental Ray, que oferece outros recursos mais robustos para criar os mesmos efeitos.


O Effects também abre a janela do Environment, mas na aba Effects, que oferece recursos de efeitos pós render, ou seja, efeitos aplicados depois da imagem renderizada. Esta ferramenta foi adicionada no 3D Studio Max 3.
Normalmente estes efeitos devem ser aplicados em softwares apropriados para composição, pois certamente permitirão maior qualidade e controle, aqui são efeitos bem elementares apenas para permitir que complete a imagem sem necessidade de possuir um soft adequado para composição. Entre os efeitos estão Lens Effects como Flares e Glows, Blur, Bright And Contrast, Color Balance, Grain, ou seja, são efeitos que podem ser aplicados e ajustados em tempo real nos softs de composição como PhotoShop ou After Effects no caso de animação, enquanto que aqui em 3D terá que renderizar novamente para fazer qualquer ajuste e o render 3D pode demorar várias horas dependendo do caso.
Porém, nesta janela também aparece as configurações de exibição do Hair and Fur, que é um recurso muito importante, portanto, essa janela é bastante acessada para fazer estas configurações no Hair and Fur.

O Render to Texture, adicionado no 3ds max 5, é uma ferramenta muito usada na criação de games e aplicações interativas 3D, ele permite mesclar os efeitos de iluminação com as texturas para agilizar o cálculo na exibição e oferecer maior qualidade gráfica para a aplicação.
Sendo assim, você pode projetar as sombras das luzes e até o GI nas texturas dos objetos para passar a sensação que o ambiente tem GI no Game, mas na verdade não tem.
Além desta aplicação, ele também gera Normal Map, tanto para aplicar nas Engines de Games e produzir um Bump mais realista, quanto para reproduzir os detalhes de modelos complexos em versões Lowpoly do objeto usando o modificador Projection.
Desta forma é possível criar o Normal Map de um modelo cheio de detalhes na topologia e depois reproduzir estes detalhes em uma versão com poucos polígonos, a diferença no render será muito pequena, mas economizará muita memória com menos geometria.

O Render Surface Map é um recurso disponível a partir do 3ds max 2010 para gerar mapas de acordo com a superfície do objeto, como mapas de cavidade, densidade, poeira e translucência, ou seja, o Cavity Map cria uma imagem preto e branco conforme as saliências e depressões do objeto, enquanto que o Density Map também cria uma imagem preto e branco, mas conforme a densidade do objeto, já o Dust Map cria a imagem preto e branco de acordo com as áreas escondidas do objeto, as áreas que supostamente abrigam sujeira e o SubSurface Scattering cria uma imagem preto e branco conforme a espessura para simular a translucência do objeto.





O Texture Wrap distribui a textura de forma normalizada sobre o objeto.

O Material Editor abre o editor de materiais e o Material/Map Browser abre a janela com os mapas e materiais disponíveis no programa, aplicados na cena, aplicados em um determinado objeto ou uma livraria de materiais, como explicado nos tutoriais anteriores sobre a barra de ícones na interface do 3ds max.
A partir do 3ds max 2011 o Material/Map Browser foi modificado e aparece em forma de menus.
Também houve a adição do Slate Material Editor, que é um editor de materiais esquemático, trabalha em forma de fluxograma em vez de menus como acontece no Material Editor convencional, facilitando a interligação de componentes e a criação de materiais complexos.
Ele pode ser acessado pelo sub-menu na frente do item Material Editor no menu Rendering.
De qualquer forma, ainda existe o Material editor convencional, chamado de Compact Material Editor, que também é acessado do mesmo modo, ou teclando M.

O Material Explorer, adicionado no 3ds max 2010, é uma versão do Scene Explorer para explorar os materiais da cena, facilitando a visualização dos objetos que o material está aplicado e propriedades como exibição das texturas na Viewport, tipo de material, mapas usados, ID, também permite a busca por nome, salvar livrarias e gerenciar Proxies de Bitmap.
É a forma mais prática de salvar livrarias com materiais que estão aplicados na cena depois da mudança no Material/Map Browser a partir do 3ds max 2011.

OO Video Post é um recurso básico de pós produção como o Effects citado acima. Ele aplica determinados efeitos elementares na imagem, como Flares, Glow, Fade, Wipe, entre outros, que normalmente são criados em programas próprios para este fim como After Effects, Combutstion, Nuke, Fusion, entre outros, alguns efeitos como Fade e Wipe são produzidos por qualquer editor de vídeo e oferecem ainda uma gama enorme de outros recursos.
Estes do Video Post são para quem realmente não tem outra opção, pois da mesma forma que os efeitos do Effects, não são adequados para aplicar diretamente no render 3D, pois para fazer qualquer ajuste será necessário renderizar novamente. A não ser que a pessoa renderize estes efeitos do Video Post e do Effects separado e faça a composição depois com algum dos softs que citei, porém, eles possuem recursos similares com mais qualidade, controle e visualizando na resolução total em tempo real, não é eficiente criar com o Video Post ou Effects.
Mas além de aplicar estes efeitos sobre a imagem, ele também permite definir o tempo de cada câmera em uma Time-Line, como dos editores de vídeo, possibilitando renderizar uma câmera atrás da outra em uma única sequência, sendo interessante para alguns casos.

O View Image File ficava no menu File antigamente, mas mudou para este menu a partir do 3ds max 2010, quando o menu file foi modificado e recebeu o ícone com o logo do Max.
Ele permite abrir um arquivo de imagem na sua HD para visualização.

O Panorama Exporter é uma ferramenta para renderizar imagens no formato panorâmico, são apenas imagens que dão a volta toda na cena. Estas imagens podem ser usadas para ambientar uma cena 3D ou mesmo iluminar, caso a imagem também seja HDRI, mas também podem ser usadas para criar vídeos no formato VR, que não tocam com o Play como um vídeo comum, mas movimenta a visão ao redor da cena quando clica e arrasta com o mouse.
Estes vídeos são gerados com o Quick Time e possuem extensão MOV, basta ter o Quick Time instalado na máquina para abrir a imagem renderizada com o Panorama Exporter Viewer do 3ds max e gerar o vídeo VR.
Isso pode ser feito com qualquer imagem panorâmica, portanto, se fotografar um ambiente nas posições corretas e montar a imagem panorâmica no PhotoShop com o recurso Photomerge, basta abrir no Viewer do Panorama Exporter e salvar como MOV para criar o vídeo VR.

O Batch Render É uma ferramenta para colocar várias câmeras da mesma cena em fila para renderizar, portanto, dispensa o uso do Video Post para este fim, pois é mais prático e oferece mais recursos.
Ele permite definir a câmera para renderizar com um Scene State diferente, Preset de render, local para salvar diferente e resolução diferente. Também aceita renderizar em rede e exporta um Bat para renderizar pela linha de comando.

Para renderizar vários arquivos diferentes em fila existe o Back Burner que é instalado junto com o 3ds max e está no menu Iniciar>Programas>Autodesk>Backburner.
Ele oferece 3 softs para criar e gerenciar a rede entre vários computadores, mas pode ser usado em apenas uma máquina, contando que tenha instalado os protocolos de rede. O Manager é o gerenciador da rede e deve ser aberto na máquina mãe, o Server são os computadores da rede e deve ser aberto em todas as máquinas que participarão do render, inclusive na máquina mãe se esta também renderizará a imagem.
O Monitor é o programa que armazena os arquivos enviados para o render e contra a renderização, permitindo iniciar, parar e deletar os arquivos para render, assim como oferece um calendário para programar o início e pausa do processo de renderização.

O Print Size Assistant é uma ferramenta para ajudar a definir o tamanho correto em imagens para impressão, pois o 3ds max renderiza apenas em 72 DPI, já que ele foi feito para vídeo, portanto, é necessário fazer um cálculo para definir com quantos pixels a imagem precisa ser renderizada para ficar com o tamanho e a resolução que a pessoa deseja, antigamente este cálculo era feito manualmente, dividindo o tamanho em centímetros por 2.54 e multiplicando pela quantidade de DPI desejada, assim teria o valor em pixels de um lado da imagem, fazendo o mesmo para o outro lado, teria o valor em pixels dos dois lados e usava este valor para renderizar normalmente.
O Print Size faz isso automaticamente, basta escolher o tamanho e a resolução, depois clica no botão Render Setup para abrir a janela de render com o tamanho configurado corretamente.
Porém, é necessário converter tamanho em resolução no PhotoShop, pois a imagem na verdade terá um tamanho cerca de 4 vezes maior e 72 DPI, no PhotoShop é possível converter este tamanho grande em resolução passando para 300 DPI e caindo o tamanho para o valor correto. Mas se renderizar pelo Print Size, clicando no Files e salvando obrigatoriamente em TIF, será feita essa conversão e a imagem sairá no tamanho correto com 300 DPI.

O Gamma/LUT Setup era uma opção que estava disponível apenas pelo Preferences, porém, a partir do 3ds max 2010 os principais recursos foram adaptados para trabalhar com correção de Gamma e se tornou viável adotar esta técnica sem grandes problemas, sendo assim, colocaram a opção de Gamma mais acessível no menu Rendering e o programa também passou a avisar sobre a diferença de correção de Gamma entre o sistema e o arquivo na hora que abre uma cena, coisa que não acontecia até o 3ds max 2009, entre muitas outras melhorias que permitiram trabalhar com correção de Gamma de forma confortável a partir do Max 2010.

O Mental Ray Message Window, adicionado no 3ds max 6, exibe diversas mensagens úteis sobre o processamento do render, erros e advertências, é uma excelente ferramenta para analisar problemas na cena, pois oferece informações importantes sobre memória, uso de recursos, processos, tempo, entre outros.

O Ram Player é uma ferramenta para comparação de imagens, animações e encodagem de vídeos, por exemplo, ele oferece dois canais para carregar imagens ou animações e uma barra de Wipe no centro, portanto, você pode renderizar uma imagem e carregar no canal A, depois renderizar uma modificação e carregar no canal B, em seguida basta mover a barra de Wipe para ver uma e outra.
Ainda pode usar para carregar uma sequência de imagens e gravar em vídeo, pois nunca se deve renderizar animações 3D diretamente em arquivo de vídeo AVI ou MOV, pois qualquer problema perde tudo e se a encodagem não ficar boa, terá que renderizar a animação inteira novamente. As animações são renderizadas em sequência de imagens TGA, pois são mais apropriadas para vídeo, em seguida, basta abrir no RAM Player e salvar como AVI ou MOV, escolhendo o codec que desejar, assim, pode fazer vários testes com as configurações do codec ou mesmo tirar o vídeo com compressões diferentes para fins diferentes, como exibição em TV e exibição na internet, tudo isso sem renderizar novamente.

O menu Customize oferece diversas opções importantes para a configuração e personalização do 3ds max, como sistema de unidades, interface, caminhos de texturas e outros arquivos, gerenciamento de Plug-ins, entre outros. Estes recursos começaram a aparecer no programa a partir da versão 3, no início era bem simples com o comando Customize UI e oferecia apenas barras de ferramentas, ícones e macros de teclado, a configuração das cores da interface ficavam na janela Preferences e não abordavam todo o programa, a partir do 3ds max 4 o sistema de customização ficou mais robusto e toda a interface passou a permitir modificações.

O Customize User Interface abre a janela que permite personalizar os atalhos, barras de ferramentas, Quads, menus e cores.

O Load Custom UI Scheme permite carregar uma interface salva e o Save permite salvar uma configuração de interface.

O Revert to Startup Layout permite voltar para a configuração padrão e o Lock UI Layout impede a modificação da interface.

O Show UI habilita e desabilita a exibição de itens da interface como a barra de ferramentas, painéis lateriais e a barra de animação.

O Customize UI and Defaults Switcher oferece um meio prático para alterar os Presets do programa para determinada função, por exemplo, você pode escolher o Preset Max Mental Ray para o programa ficar mais apropriado para trabalhar com o Mental Ray, assim, todas as sombras das luzes serão Raytrace por padrão em vez de Shadow Map, pois o Mental Ray usa apenas Raytrace, quando criar o Daylight ele já estará com as luzes MR Sun e MR Sky, quando abrir o Material Editor os Slots estarão com materiais Arch&Design em vez de Standard, o Max abrirá com o Mental Ray definido como render por padrão, entre diversas outras facilidades que agilizam muito o trabalho.
O Customize UI and Defaults Switcher também permite definir a interface, como a Ame-Dark para ficar cinza escuro. Foi no 3ds max 4 que o programa começou a vir com outras interfaces para carregar, como a interface escura. O 3ds max 2010 e 2011 vêm com a interface escura por padrão.

O Configure User Paths permite definir o caminho das pastas onde guarda suas texturas e arquivos IES, importante para o 3ds max encontrar as texturas que você usa, também pode definir em que pasta o Max abrirá o Browser do Windows quando clicar em File>Open, ou em File>Save, ou quando for salvar uma imagem renderizada, ou quando for abrir uma livraria, é muito útil para agilizar o trabalho.

O Configure System Paths permite modificar caminhos do sistema do 3ds max, como arquivos temporários, Macros, Scripts e Plug-ins.

O Units Setup permite definir a unidade de exibição e a unidade do sistema, normalmente não se deve modificar a unidade do sistema, pois cria muitos problemas, principalmente para usuários iniciantes, basta modificar a unidade de exibição no Display para o 3ds max exibir as unidades no formato que você deseja, como milímetros, metros ou centímetros por exemplo.

O Plug-in Manager permite carregar, descarregar e checar os Plug-ins instalados no programa, ele foi adicionado no 3ds max 4, antes disso era necessário fechar o Max, instalar o Plug-in e abrir o programa novamente, com o Plug-in Manager, basta copiar o Plug-in para a pasta Plugins do 3ds max e carregar o Plug-in pelo Plug-in Manager.
Antigamente era muito comum usar Plug-ins no 3ds max, pois ele não oferecia todos os recursos que eram necessários, mas hoje raramente precisa usar Plug-in para fazer alguma coisa, pois o 3ds max incorporou os principais Plug-ins e apenas em casos raros que precisa instalar ferramentas de terceiros.

O Preferences abre a janela com as configurações do programa dispostas em várias abas e só devem ser modificadas por usuários que conheçam bem o programa e saibam o que estão fazendo, caso contrário, pode apresentar problemas indesejáveis.
Essa janela contém diversas fichas na parte superior, onde cada uma trata de uma parte do programa. Na Ficha General você pode definir a quantidade de Undos, a precisão dos Spinners, e também algumas configurações de Display, como a opção Use Large Toolbar Buttons, que diminui os ícones da barra superior do Max quando estiver desabilitada. Na ficha Files você pode configurar o número de arquivos de Back-up que o Max vai fazer. Na ficha Viewports você encontra configurações para o botão do meio do mouse e também a configuração do Driver de vídeo que estiver usando. E a ficha Gizmos permite ajustar diversas propriedades dos Transform Gizmos, que aparecem nas Viewports com os comandos Move, Rotate e Scale.

O menu MaxScript oferece as ferramentas para criar e usar Scripts no programa, ele trabalha com uma linguagem própria e permite controle total sobre praticamente tudo no 3ds max, possibilitando a criação de ferramentas complexas e totalmente personalizadas.

O New Script abre a janela para escrever o Script, o Open Script abre um Script gravado, o Run Script roda um Script gravado.

O MaxScript Listener é uma janela de comando do MaxScript, onde o código é executado imediatamente quando tecla Enter, como no Prompt do DOS.

O MaxScript Editor é o editor onde escreve o Script, o mesmo que abre quando clica no New Script.

O Macro Recorder grava Macros, ou seja, ações executadas no programa para transformar em Script ou para usar na criação de um Script.

O Visual MaxScript oferece uma janela para programação visual da interface do Script, permitindo adicionar botões, caixas de seleção, drop-downs e tudo mais sem necessidade de escrever o código.
E o Debugger Dialog é uma ferramenta para análise do código do Script.

Sendo assim, passamos por praticamente todos os recursos disponíveis na interface do 3ds max e espero que você comece a ficar mais confortável com o programa, pois a sensação de estar perdido no meio de tanta coisa é temporária e aos poucos dominará cada uma destas ferramentas.

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designercris comentou em 29 mar 2013 17:57Ver comentário

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